ライブ サービス ゲーム バブルは崩壊する準備ができているように見えます

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Fortnite は、第 4 章の最初のシーズンから数週間が経過しました。 リアルタイムでは、2017 年の夏から勢いを増しており、Epic はプレイヤー数を共有していませんが、利用可能な指標によると、依然として信じられないほどうまくいっているようです. しかし、ライブサービスの世界では、フォートナイトの成功はますますまれに感じられます. スタジオが 1 つのゲームを何年にもわたって運営しているゲーム業界のポケットには、他にも大きな成功が存在しますが、他の多くのスタジオは、ことわざのようにドアを完全に閉めています。彼らが追跡する任務を負っているかもしれない傾向。 ライブサービス ゲームはささやかな成功を収めることができるでしょうか、それとも Fortnite と同じくらい大規模でなければなりませんか?

これは、これらの質問のいくつかに終止符を打つことができる調査機能ではないことは認めます. むしろ、私はただ、もう 1 つのお気に入りのゲームを含め、すぐに失われるゲームがさらに失われてしまったことを嘆いているだけです。 Velan Studios がソーシャル メディアを利用して、その PvP ドッジボール ゲームである Knockout City (KOC) が 6 月に完全に閉鎖されることをプレイヤーに警告したとき、それは私の夜を本当に台無しにしました.

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再生中: Fortnite がゲームを変えた 7 つの方法

EA から独立してゲームを自費出版し、その経済を自由にプレイできる世界に向けて再考してから約 1 年後、KOC の成功は、ゲームを続けるのに十分な数ではなかったようです. Kinda Funny’s Blessing Adeoye Jr. は、次のように述べています。

実際に 私たちはやっていますか? Velan によると、市場に出た 2 年間で 1200 万人以上のプレイヤーが Knockout City に飛び込みました。 これには、Xbox Game Pass の数か月と無料プレイ ゲームとしての 1 年間が含まれますが、ゲームの Brawl Pass とオプションの化粧品を購入していたプレイヤーのほんの一部でさえ、ゲームを続けることができなかったと考えると気が遠くなります。行きます。 ほとんどのゲームは、この種のプレイヤー数を自慢したいと思っています。そのため、Knockout City やそのようなゲームが、1,200 万人のプレイヤーが少なくとも試してみたにもかかわらず沈没したことは、開発チームが満たすべき非現実的な期待を持っているか、ゲーム内のコンテンツがセールは人目を引くものではありませんでした。

Knockout City だけではありません。 1 月だけでも、昨秋のブロウラー ロイヤル Rumbleverse、Apex Legends Mobile、Ubisoft の Hyper Scape、さらには Marvel の Avengers の背後にあるチームが、元のビジョンと比較すると時期尚早に感じる閉鎖を発表するのを見ました. マーベルが生き残れないのなら、もっと深い問題が絡んでいるのかもしれません。

近年のその他の注目を集めたシャットダウンには、EAが意図したDestinyキラーAnthem、時代を先取りした協力シューティングゲームEvolveが含まれます.Harmonixの輝かしいカタログで最高の音楽ゲームであるFuser. ゲームが終わったとき、それは間違いなく良いことです。 すべてのゲームではない ニーズ 永遠に生き続けるために。 しかし問題は、これらのゲームや他の多くのゲームが意図されていることですが、不安定な市場のように見えるため、熱狂的なファンベースを見つけたとしても、あまりにも多くが失敗します.

これがビデオ ゲーム スタジオにとってどれほどの費用と危険をもたらすかを数値化するのは困難です。 Motiga の MOBA Gigantic が大まかなローンチに耐えられず、パブリッシャーの Perfect World によってスタジオがすぐに閉鎖されたときのように、いくつかのライブ サービス ゲームが閉じられたのは、スタジオがフォローするためだけでした。 しかし、開発者の仕事が安全なゲームの閉鎖という最良のケースでさえ、これらのゲームの消失はゲームの保存に壊滅的な打撃を与えます. 多くのゲームでは、サーバー閉鎖後の生活は、YouTube の動画と、ゲームを体験したプレイヤーからの直接のアカウントに限定されます。

いつかポストナイトの世界に住むことさえあるかもしれませんが、それはライブサービス市場の競争力ではなく、エピックの条件に基づいているようです. その山の頂上に座れる人はほとんどいませんが、Fortnite、Warzone、Rocket League、およびその他の少数の人にとっては、比較的居心地が良いようです. 繰り返しますが、悲しいことに、私はこれらの経済問題に対する答えを持っていません。私のお気に入りのゲームの 1 つ (Fortnite) が別のゲーム (Knockout City) の閉鎖に間接的かつ部分的に関与しているという感覚を嘆くためだけにここに来ました。

Knockout City の目標は高すぎたのでしょうか、それともライブサービスの世界は、それに参入するほとんどの人にとって持続可能ではないのでしょうか?
Knockout City の目標は高すぎたのでしょうか、それともライブサービスの世界は、それに参入するほとんどの人にとって持続可能ではないのでしょうか?

Epic のバトル ロワイヤルは、5 年以上にわたってライブ サービスの世界を定義してきました。他の多くのパブリッシャーは、どれだけ多くの視聴者を維持できるかを予測したり、そのレベルでゲームを維持するための計画を立てたりすることができないようです。 彼らは次の Fortnite になりたいと考えていますが、トップには十分な余地がありません。 これらのゲームはそれぞれ、あなたのお金だけでなく、あなたの時間も容赦なく奪い合う経済の上に構築されています。

業界を定義するヒット作と大金をつぎ込むゲームの間には、少なくとも生き残る余地がなければなりません。 外部から見ると、Sea of​​ Thieves、Genshin Impact、Rainbow Six Siege、Warframe などのゲームは、それらを強力に維持できるコミュニティを構築しているようです. それでも、自分のファンが涙ながらに見送っているだけで、さらに多くの人が行き来するように感じます.

前進するためには、ゲーム メーカーはファンベースのサイズと習慣を確実に予測し、ファンベースが拡大または縮小するときに方向転換できる必要があります。 不安定な業界では、これは非現実的なレベルの操作性ですか? 業界ではないにしても、ライブサービス ゲームがそのジャンルを支配しているのでしょうか。それとも、ビデオ ゲームの歴史から事実上抹消されるまでに数か月または数年の寿命があるのでしょうか? ここからどこへ行きますか? 私にはわかりませんし、もしかしたら誰も知らないかもしれないと考えるのは恐ろしいことです。

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