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クリスマスから正月までの 420 で誘発されたぼかしで、仕上げに約 16 時間を費やしました ハイ・オン・ライフのキャンペーン。 それは 2022 年の最後の数日間をくつろぐ楽しい方法であり、ゲームは私からかなりの数の笑い声を上げました。 しかし何よりも、私の存在とプレイヤーとしての行動の両方に非常に反応することによって、 ハイ・オン・ライフ メインストリームのゲームがどれだけ轍に陥っているのか、そしておそらく彼らがどのように改善を検討しているのかを考えさせられました.
ハイ・オン・ライフ Squanch Games の最新の Xbox および PC タイトルです。 ジャスティン・ロイランドの声と心で (リック・アンド・モーティ) ゲームの背後で、多くの人はすでに何を期待すべきかを知っているかもしれません。 そうでない場合は、まあ、 コタクのアリッサ・メルカンテが議論 ゲームの彼女のレビューで、それはいつ止まるかわからない、無限の量の粗雑でフィルタリングされていないユーモアであり、それは意図的なものです. あなたは黙ることのないしゃべる銃のキャストと、エイリアンの消費のための麻薬に変えられることから人類を救うというばかげた計画を手に入れます. それは、彼らが実際にビデオゲームに参加しているというキャラクターからの承認の間に織り交ぜられた、ひどいユーモアの絶え間ない弾幕です. メタコメンタリーでオナラ16時間。
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このゲームをただのちんちんとおならのジョークの集まりとして片付けるのは簡単ですが (実際にそうであることがよくあります)、少しユーモアを脇に置くと、敵対的なエイリアンから世界を救うという標準的な陰謀が残ります。 ハイ・オン・ライフのプロット、伝承、および達成するすべてのタスクは、あなたが見つけたものとそれほど違いはありません。 質量効果s、 デッドスペース砂 ハロー秒。 違うのは、 ハイ・オン・ライフ それらのゲーム(および他の大予算のゲーム)が利用する公式に明らかにうんざりしており、その予測可能性と空虚さを嘲笑するようになります. 公式構造を嘲笑することを常に目指しているわけではありませんが、そうするときはエキサイティングです. 最高の瞬間のいくつかは、ゲームがコメディの展開方法に影響を与えるようになったときです。 ハイ・オン・ライフ ゲームがしばしば私たちに課す制限的で生気のない対話手段を超えて、ゲームが大きな可能性を秘めていることを示しています.
ロイランドの血統通り、 ハイ・オン・ライフ ビデオゲームの筋書きやモチーフをどうするか リック・アンド・モーティ 多くのテレビや映画のテーマで行います。 そのショーでは、映画の筋書きがいかに平凡で、退屈で、予測可能であるかについて皮肉な雰囲気があります。 リックがこう言うのはそのためです。 スターウォーズエピソード「ジェリーのスター・モート・リックターン」。 ユーモアを剥ぎ取って、 リック・アンド・モーティ サイエンス フィクションやファンタジー番組と何ら変わりはありません。 だからこそ、リックは「たわごと」をすることを嘆きます スターウォーズ;」 それは何も新しいことではありません。 テレビ番組が繰り返される運命にあるように見えるのは、同じ古い宇宙でたらめです. と ハイ・オン・ライフ 同じ古い一人称シューティングでたらめです。 そして、それには絶え間ない会話が含まれます。 ハイ・オン・ライフ それは黙りたくないからという理由だけでなく、ビデオゲーム全般が黙りたくないからです。 「私たちはたわごとをしなければならない」と言う代わりに スターウォーズ」、「さあ、プレイヤー、私たちはたわごとをしなければならない」と言っているかもしれません コール・オブ・デューティ」
見るのは反射的です ハイ・オン・ライフのしゃべる賢明な銃で、「ああ、これはうっとうしい」と思いますが、ガトリアン (ゲームのワールド内の種族のしゃべる銃の名前) とどのように違いますか? コール・オブ・デューティの銃声をどれだけ聞いてもらいたいですか?
ハイ・オン・ライフの銃 頼む あなたは「私のトリックホールを使用してください!」 と「私のグロブショットを発射してください!」 ゴーストが「掘って」「火をつけて」と言うのと同じように モダン・ウォーフェア II. CoDの銃自体がキャラクターです。 それらは劇的にうるさく、実際の対応物をリロードする方法と常に一致するとは限らない顕著なリロードアニメーションを備えています. これは、ビデオ ゲームのインパクトを強調するために誇張されたパフォーマンスです。 それはすべて、あなたの注意を引きつけ、率直に言って、銃を撃つポルノグラフィーに没頭し続けるためです。 ハイ・オン・ライフ その上に顔を向けて、あなたの方に向けて、その銃を撃つことがどれだけ好きか尋ねます。 そして、それはゲームの残りの部分にまで及びます。
ゲームとしての地位をウィンクしながら認めることで、 ハイ・オン・ライフ は、そのキャラクターに予測不可能な真の瞬間をいくつか作成し、多くの場合、ジョークの残りをプレイヤーであるあなたに引き渡して終了させます。 このようにして、ゲームが行っていることにより深く統合されます。 明らかにゲームのような 質量効果 アクションの中心にいるように感じさせることを目指していますが、通常、可能なアクションと事前に決定された結果の狭い一連のパスにいるため、アクションを停止して、対話ツリーで前進するように促すことがよくあります. ハイ・オン・ライフ ほぼ間違いなく同様の基本構造を持っていますが、多くの場合、選択だけでなく、あなたの行動に真に反応するシーンにプレーヤーを配置します. あなたはそのジョークのはるかに必要な部分です ハイ・オン・ライフ ほとんどの「ヒーロー」が、従来のスペース オペラ ビデオ ゲームの実際のヒーローになることを物語っています。 子供を撃つか撃たないかの選択肢が与えられるそのようなシーンの1つは、これを特によく示しています.
早い段階で ハイ・オン・ライフ あなたはくだらないことを話している「子供」に直面していて、あえて彼と何かを始めようとしています。 引き金を引くと、最初のしゃべる銃であるケニーは、子供を撃つつもりはないと繰り返し抗議します。 彼を撃つか撃たないか、留まるか立ち去るかに関わらず、対話ツリーでオプションを選択するだけではない結果が得られます。 または、少なくともそのようには感じません。
他のゲームでは、NPC から離れると、「私が言わなければならないすべてのクールなことを聞きたくないのですか? くたばれ!」 なぜあなたはただ立ち去るのですか? これがコンテンツです! コンテンツに参加しませんか? そして、あなたが子供を撃ち殺した場合、ケニーは文字通り言うためにそこにいます:
彼を殺すことが許されるとは思わなかった。 ええ、通常ゲームで子供を殺すことは許されませんが… 彼は死んでいます。 私たちはこの子を殺しました。 今楽しいですか? 私たちは子供を殺した! その子はもう死んでいます。 私たちのE for Everyoneがあります!
私が NPC と関わるたびに、いつ第 4 の壁が現れるか、誰かを撃ってもよいかどうか、私の参加がジョークに影響を与えるのはいつかを推測するゲームでした。 これらの瞬間がスクリプト化され、事前に記録されたという現実は消えました。私に対するキャラクターの反応の即時性により、俳優が即興、リフ、および多くの場合私の行動への応答をリアルタイムで行っているように感じるようになったためです.
クマのようなモプレットの世界で、2人の敵がお互いに怒鳴っているのに遭遇したのはそのようなケースでした. 私はそれらを撃つ必要はありませんでした。 彼らは「くたばれ!」と叫ぶのに忙しかった。 お互いに、彼らの周りを歩き回り、ワープクリスタルを盗むことができた. または、私は彼らを殺したかもしれません。 私は「想定」されていましたか? そのシーンでは、セリフを録音した人たちと同じくらい自分が役者になったような気がしました。 これは、同じコメディのようなゲームでも試みられている、あなたの存在とあなたの行動に対する反応のレベルです。 スタンリーのたとえ話、しかし、大笑いするだけではないゲームが、あなたに反応する方法で、この即時的で有機的な感覚を探求することを望んでいます.
のシーン ハイ・オン・ライフ このゲームの感覚の周りを「通常の」一人称シューティングゲームで軌道に乗せて、「ええ、私たちは何をすべきかを知っています。 そして、私たちはおそらくそれを行うでしょう。 またはそうでないかもしれません。 誰も気にしない? 手入れする? ただそこに立つつもりですか? あなたは誰だと思いますか? くたばれ!」 コメディのように スペック オプス: ザ ライン、 ハイ・オン・ライフ これは、このようなゲームがいかに型にはまったものであるかを強調しています。
遊ぶ ハイ・オン・ライフ 友達と遊びに行って、最近のゲームの予測可能性について不平を言うようなものでしたが、それでも私たちはそれらをプレイしています。 また、従来の 1 人称シューティング ゲームはそれほど定型的である必要がないことも示しました。 これらの NPC とのやり取りは、あなたの行動に対する彼らの反応が新鮮で生き生きとしているように感じます。
のようなキャラクターが欲しい ウィッチャー ゲームは私の存在に反応していると感じており、「ねえ、注意してください、これは重要です」という合図のように、会話の選択肢がある閉じ込められたスクリプト化されたシーンに私を引き込む必要はありません。 ハイ・オン・ライフ 私だけでそのコメディに参加させてください そこにいます. キャラクターに近づくだけで、予期しない反応が生じることがあります。これは、単に立って事実を述べることが仕事の NPC であることを反映している NPC にすぎない場合もあります。 ハイ・オン・ライフのコメディーは、ある意味でこれを少し簡単にします。 それはばかげてばかげているだけです。 私はより深刻なゲームで見ることができました ウィッチャー、あなたの目の前でボード上のモンスター契約についてあなたに話すことを選択したNPC。 または、鍛冶屋があなたが持っている武器を特定し、彼らが販売している刃の強さを呼び出して、あなたが向きを変えてそれらから離れた場合にあなたを誘惑します。メニューシステムはすべてなく、あなたが立っている場所、あなたがどこにいるかは有機的です.探しているもの、着ているものなど。
ハイ・オン・ライフ 少なくともコメディの領域では、ビデオ ゲームは NPC と標準的な AAA 式を使用して、より多くのことができることを示しています。 確かに、それは非常に特定のコメディーのブランドでこれを行うことができます. しかし、コンセプトの証明として、NPC とそのストーリーとの関係、そして主人公としてのあなたとの関係が、より活発でダイナミックになり、その場で固定化されることが少なくなることを示しています。
そして、今のところ、そのような公式の破綻は、いくつかの悪口と下品なジョークなしでは不可能です.