Have A Nice Death の Natural Disasters Update が最後のアーリー アクセス拡張になります

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Have a Nice Death にはかなりの早期アクセス期間があり、楽しいローグライク体験ではあるものの、すでにかなり挑戦的なものとしてローンチされ、その後、Modern Warfare Department の戦争で荒廃した荒れ地のように、より多くのエリアやボスを組み込むために拡張されました。 このゲームは、自然災害のコンセプトをテーマにした 1.0 ビルドのリリースに先立って、もう 1 つのエリアを取得する予定です。

Natural Disasters アップデートのリリースに先立ち、GameSpot は、Have a Nice Death ナラティブ デザイナー兼マーケティング コーディネーターの Mérédith Alfroy、リード ゲーム デザイナーの Simon Dutertre、クリエイティブ ディレクター兼アニメーション ディレクターの Nico Léger にメール インタビューを行いました。 彼らの答えを以下に転記します。

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再生中: Have A Nice Death 水芸者 ボス戦

Have a Nice Death では、Death, Inc. のさまざまな部門を支配する名高い Death としてプレイします。燃え尽きる。 彼はついにスナップして会社全体で暴れ回り、一度に1つの部門で従業員を元の状態に戻します。

新しいボスを作成する作業プロセスは、レベルのテーマとどのように一致していますか? たとえば、それらは並行して開発されますか、それともボスが最初に作成され、それに合わせてレベルのテーマが作成されますか?

ドゥテルトレ: 各部門のテーマは、Have a Nice Death の開発当初からずっと前に選択されていました。 ゲーム全体のメインテーマを選定した後、ワールドごとに個別のテーマを抽出し、部門とゲーム全体のテーマに沿ったボスを作成しました。

たとえば、身体病部門のボスは火の玉攻撃を使用せず、ウイルスのような呪文やその部門に適した他の同様のものを使用する方が理にかなっています.

このアーリー アクセス期間のフィードバックは、キャサリン イマムラを含む過去数回のボス戦のデザインに影響を与えましたか?

ドゥテルトレ: はい、間違いなく。 以前は、一部のボス戦はよりパズルのようで、ギミックのようにさえ感じられたかもしれませんが、プレイテストとフィードバックを通じて、より多くのアクションでより速いペースに焦点を当てました. 一部のプレイヤーは、ボス戦のために私たちのゲームが難しすぎると感じましたが、他のプレイヤーにとっては簡単すぎると感じました.すべてのプレーヤーに最適です。 私たちはすぐに、プレイヤーに多くの動きを強いるゲームプレイ パターンが、プレイヤー全体に最も高く評価されていることに気付きました。

今村キャサリンと死との関係は? Have a Nice Death の全体的な物語とストーリーにどのように影響しますか?

アルフロイ: キャサリン・イマムラは、デスによって採用された最初のソローズの 1 人でした。 彼らはお互いをよく知っています。 彼らは「同僚」というよりも友達であるとさえ言えます。 他の悲しみと彼女自身が死に反抗したため、彼らは今や敵であるため、私は意図的に過去形を使用しています. ただし、その理由を知るには、Have a Nice Death の完全な 1.0 リリースまで待って、ゲームのストーリー全体を体験する必要があります。

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ゲームプレイに関して、キャサリンのボス戦は、既存のボス戦とどう違うのですか?

ドゥテルトレ: キャサリンは、Have a Nice Death のアーリー アクセス バージョンの新しい最終ボスとして機能するため、最初に決めたのは、以前のボス戦では重要ではなかった新しいゲームプレイ メカニズムにプレイヤーが集中できるようにすることで、ボス戦を挑戦的にすることでした。 . これには、プレイヤーがキャサリンの攻撃の多くが地面と壁をカバーしていることに気付くため、空中にとどまる方法を見つけることも含まれます.

キャサリンの水っぽい性質は、抵抗力にどのように影響しますか? たとえば、稲妻のような攻撃は彼女により多くのダメージを与えますか?

ドゥテルトレ: 今のところ、キャサリンや他の敵に特定の属性の弱点を持たせることは決めていませんが、プレイヤーはキャサリンのようなボスに弱点があることを期待していると確信しています…これはプレイヤーに自然に話しかけるものなので、多分1つ当日、ゲームに弱点システムを導入します。

また、テーマとして、キャサリンのデザインと戦闘スタイルは「自然災害」のテーマをどのように反映していますか?

ドゥテルトレ: デザインの観点から、戦いはプレイヤーを制限するフラッドを反映するはずです。

レジェ: 水には二重の象徴性があり、生か死かを表すことができます。私は、非常に女性的で、一方では養育的である (生命の源としての水の比喩をほのめかしている) 一方で、二重性を持つキャラクターを作成したかったのです。一方、恐ろしい破壊行為を生み出す(津波、洪水など)

プレイヤーはどのようにして自然災害エリアにたどり着き、キャサリンと対峙するのでしょうか? 彼女は、Have a Nice Death の途中で体調を整えていますか?それとも、このエリアがゲームの新しい「最終」ロケーションですか?

アルフロイ: プレイヤーは、アーリー アクセス プレイヤーの最終的な場所であったモダン ウォーフェア部門でウォーレン プリスカン少佐との戦いに勝利した直後に、この新しい部門を発見します。 したがって、自然災害局は、ゲームのアーリー アクセス バージョンの新しい最終的な場所になりました。

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この早期アクセス期間で最大の学びは何でしたか?

ドゥテルトレ: プレイヤーは、あなたが彼らとコミュニケーションをとっている限り、理解しています。

アルフロイ: 最初は、目標を定義してアイデアに優先順位を付けようとしましたが、100% 決まっているものは何もないことにすぐに気付きました。 主要な変更であっても、生産のどの段階でも発生する可能性があります。 もともと目指していたことが実現できないということではなく、変化を踏まえて適応しなければならないということです。

レジェ: ゲームの開発のアーリー アクセス フェーズでは、疑念は避けられません。 ゲームのビジョンをねじ曲げてすべての人を喜ばせたくはありませんが、それでも、プロジェクト全体とその結束にとって有益である場合は、妥協 (芸術的または技術的) を受け入れる必要があります。 そのため、自分の選択を支持する必要がありますが、それは時には困難であることが判明することもあります.

1.0 ビルドのリリースで、Death の物語の結末が期待できますか?それとも、彼のストーリーは未解決のままでしょうか?

アルフロイ: 私たちが取り組んでいる物語の終結があります。 ただし、それがどのように展開されるかは、プレイヤーがゲームで何をしたり発見したりするかによって異なります。 また、デスのストーリーを拡張するなど、プレイヤー向けのコンテンツを増やすことを常に考えています。

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