競争力のあるオーバーウォッチ 2 はプレイをやめられない悪夢です

in Vlog

(jp) =

オーバーウォッチ2のモイラ

モイラとして手に入れたゲームの珍しいプレイのスクリーンショット。 それは私を動かし続ける小さなことです。
画像: ブリザード/コタク

それは別の夜です。つまり、それは別のイライラするセッションです. オーバーウォッチ 2の対戦モード。 私の友人グループと私は、ここ数か月ほぼ毎日一緒に遊んでいたにもかかわらず、ランクが大きく異なります。 今夜、何らかの理由で、プレイヤーは試合開始の瞬間に終了したり、起動したりし続け、優先順位の再キューを約束して、さりげなくメインメニューに戻ります.

サーバーがダウンしている兆候はありませんが、これは少なくとも 10 分間続きます。 私たちが最終的に適切な試合をするとき、私たちは、すべての戦いでまともな戦車を直立させている神の層のマーシープレーヤーとのチームによって絶対に転がされます. 次の試合では、「Victory」のタイトル画面が表示されるまでに、5 人中 4 人が死亡者ゼロです。 いくつかの堅実な試合の後、私のランクは調整されます。私は落ちます。 これが競争の状態です オーバーウォッチ 2。

続きを読む: 競争力 オーバーウォッチ 2 プレイヤーは多くの不満を持っています [Update: Blizzard Responds]

いつ オーバーウォッチ 2 率直に言って、私たちの多くがまだ理解していない、まったく新しいランキングシステムをもたらしました. オーバーウォッチ 1 その後、競技プレイヤーにティア (ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、グランドマスター) とスキル レーティング (SR として知られ、1 から 5,000 の範囲で、ゲームごとにその数値が増減する) が割り当てられました。配置マッチのセット。 ただし、続編ではその SR 番号が隠され、以前に名前が付けられたレベルに数値ティアが追加されます (たとえば、ゴールドの最上部であるゴールド 1 と最下部であるゴールド 5)。

オーバーウォッチ 1 は試合ごとに SR を調整し、プレーヤーとしての質に関する明確なフィードバックを提供します。 たぶん、あなたは 2150 SR のゴールド ティア プレイヤーで、激しい戦いに勝ったとします。そうすると、SR は 2200 にまで上がります。数値は大きくなりますよね?

だが オーバーウォッチ 2 7 勝または 20 敗ごとにのみランクを調整します。 勝利の明らかな視覚的な集計を保持するだけです。損失を確認するには、メニューを検索する必要があります。 そのため、実際のランキングに本質的な価値を付加するのがはるかに難しいだけでなく、その解析が難しいランクを頻繁に調整するだけです.

プレイヤーは、この新しいランキング方法を提案しました 人々がより多くプレイし続けるための戦術であるため、(おかげで オーバーウォッチの新しいライブ サービス モデル)、より多くのお金を費やしています。 これを示唆するのは難しいことではありません。「リテンション」は業界で非常に重要なバズワードです。 コンサルティング会社は、それを最も正確に測定する方法に関するヒントを提供しています また、「ゲームプレイ ループの品質」などの用語を使用して洞察を提供します。

オーバーウォッチ 2 勝利画面

画像: ブリザード/コタク

私の結果はほぼ一貫して苛立たしいものですが、ゲームプレイのループは確かにループしています. 私は頻繁に 12 ほどのゲームをプレイし、必要な 7 勝をすぐに達成します。現在のランク バッジと番号が画面に表示され、新しいランクを期待して一瞬きらめき、その後、不可解なことに、そのまま。 昨年の 10 月にゲームがリリースされて以来、私は低ゴールドで立ち往生しており、高プラチナ サポート プレイヤーでした。 オーバーウォッチ 1. 私は一貫して汲み出す モイラのおしっこ そして、すべての試合で数人以上が死亡することはめったにありませんが、私はこの信じられないほど中間の層で立ち往生しています. 私はそこから抜け出そうと必死で、何が影響を与えているのかわからない。 オーバーウォッチ 2 ゲームプレイのループ。

私だけじゃない 現在のランキングシステムに混乱しイライラしている、ウィドウメーカーをインストールし、ヘッドショットを12.5分間逃し、音声またはテキスト通信の使用を拒否するプレーヤーで満たされた永久的な煉獄のように感じます. このフラストレーションは、私たちのランクのためだけではありません まだ 後でさえ間違って無意味に感じる Blizzard は 12 月にランクの低下とシステムのしくみを説明しました. それはまた、マッチメイキング自体がマインドファックであり、ランクに関する明確性の欠如がそれを悪化させるだけだからです.

オーバーウォッチ 2、他の多くのゲームと同様に、競争の激しい試合で誰と対戦するかを判断する際に、隠された MMR (マッチメイキング レーティング) を使用します。 しかし、そのMMRは獲得され、失われます 毎日 対戦、アーケード、クイック プレイのいずれのゲーム モードも利用可能です。そのため、表向きはアーケードで乱数を打ち負かし、MMR を上げ、コンプまたはバイスで自分のスキル層外のより難しいプレイヤーと対戦することができます。逆。 一緒に列に並んでいるチームをマッチメイキングする方法を決定することにも大きな問題があり、ブリザードでさえ存在を認めています.

「しかし、グループ化は、いくつかの異なる方法で仲人に影響を与えます。」 2022 年 12 月のブログ投稿を読む. 「これらの試合は、2 つのチーム間で 1 つの役割内でスキルに大きな格差がある状況を作り出す場合、しばしば不均衡に感じることがあります。 たとえば、評価の高い戦車と評価の低い戦車を対戦させる場合、全体的なバランスが取れていても、戦車同士の競争は非常に一方的なものに感じられます。」

オーバーウォッチ 2 競争の進行状況

画像: ブリザード/コタク

ロール キュー コンペティションではチームごとに 1 つのタンクのみが許可されているため、タンク間の大きな格差は、1 つのチームがローリングされることを意味します。 ヒーラーについても同じことが言えます。プラチナランクのモイラが、 モイラはダメージを与えることだけに集中している、あなたは黙るつもりです。 フルスクワッドでキューに入ることがこれらの問題を悪化させるだけであるという事実は、ランダムでプレイしないことであなたを罰することになるため、さらに腹立たしいです(誰でも、誰でも吸う). 一人でゲームの列に並ぶのは、ロシアン ルーレットをプレイするようなものですが、弾丸の代わりに中傷とヘイト スピーチで銃が満たされます。

Blizzard は前述のブログで次のように書いています。 マッチを作成する際には、各役割で同様に評価されたプレーヤーのペアを見つけようとします。 スロットが 2 つあるサポートとダメージの役割では、各プレイヤーは反対側のチームの 1 人のプレイヤーとペアになります。」 ランク付けとマッチメイキングの将来について、Blizzard に詳細を問い合わせましたが、現時点ではコメントできないとのことでした。

代わりに、状態に関するコメントを残します。 オーバーウォッチ 2 コンプとマッチメイキング全般は、現実世界とオンラインの両方の友人から寄せられました。 このすべてにもかかわらず、そして私が何度も言ったように、 オーバーウォッチ 2 むやみに削除 オーバーウォッチ 1 存在から:私はまだそれをやるつもりです。 保持について話します。

//platform.twitter.com/widgets.js

関連記事

前の投稿
エルサルバドルの国旗: 歴史、意味、象徴
次の投稿
アリゾナでこれまでに捕獲された最大のシマスズキを発見