BioShock Infinite: Burial At Sea は別の自己を調整できません

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BioShock は本日、2023 年 3 月 26 日に 10 周年を迎えます。以下では、その DLC である Burial at Sea が、さまざまな世界の統合を不完全に見つけようとした方法を見ていきます。

BioShock の Rapture は必要不可欠な場所です。 その水中設定の目新しさは、実際的な懸念から生まれています。なぜプレイヤー キャラクターは危険な場所を離れないのでしょうか? ゲームのテーマに関する懸念は、これらのゲーム的な考慮事項から生まれました。 Big Daddies Little Sisters を与えて、プレイヤーが困難な敵を攻撃してリソースを獲得するようにします。 規制のない世界とは、プレイヤーが自動販売機で弾薬を購入し、「プラスミド」で手から雷を撃つことができることを意味します。

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再生中: BioShock Infinite: Burial at Sea – エピソード 2 ローンチ トレーラー

ゲームの客観主義へのこだわりでさえ、この種の実用的な考慮事項から来ています。 監督のケン・レヴィーン自身の言葉によると、「彼らがそこにいるという非常に信頼できる理由が欲しかった」. ラプチャーの創始者であるアンドリュー・ライアン (ライターのアイン・ランドの代役を務めている) は、彼の理想的で客観主義的な世界を陸上で構築できる場所を想像できないため、海で行う必要があります。 BioShock の物語は最終的には生ぬるく彼を非難するものですが、彼の使命やビジョンの純粋さには気高さを見出します。 おそらくそれは、彼の目標がデザイナーの目標と似ていたからでしょう。 彼らもまた、必要に迫られてラプチャーを構築しました。これは、ゲームプレイの制約から構築された、デジタルでしか存在できない世界です。

BioShock Infinite も同様に人工的ですが、構造上の時計仕掛けもはるかに少ないです。 前のゲームとは異なり、実用的な懸念と物語的な懸念の間に便宜上の結婚はありません。 たとえば、Rapture の Plasmids が復活し、ここでは Vigors に名前が変更されました。 Plasmids はいくつかの音声ログを取得して、それらがどのように、なぜ発生したかを探りますが、Vigors は 3 番目の検討事項になります。 それらはゲームを開くカーニバルの一部ですが、どのように、何から作られているのかは説明されていません. BioShock とは異なり、彼らの存在は物語に反映されません。 現代のゲームで最も頻繁に観察されるプロット ホールの 1 つで、主人公のブッカーとエリザベスは、自動販売機で適切なボトルを購入すると、素手で火の玉を投げることができる世界で革命を起こす任務を負っています。

このような矛盾を指摘するのは的外れかもしれませんが、この場合、2 つのゲームのデザインの根本的な違いを示しています。 BioShock はその設定に夢中です。 ラプチャーは、ほとんどのキャラクターがチャネリングされる主要な手段であり、ゲームの体系的な関心事はスペースに関するものです。 一部の機能は、カメラやタレットをハッキングしてセーフ ゾーンを作成することを中心にしています。 このゲームでは、自動販売機と健康ディスペンサーがどこにあるかを知ることができます。 レベルをプレイするということは、Rapture の特定の部分の内外を知ることを意味します。

対照的に、Infinite は推進力のあるブロックバスター ロジックにはるかに重点を置いています。 ある意味では、場所から場所への移動は少なくなり、セット ピースからセット ピースへの移動が多くなります。 バックトラックがはるかに少なくなり、特定の場所のシステムに関与する能力が低下します。 Infinite にはさまざまなレベルがありますが、各レベルでの操作方法と操作は基本的に同じです。 オリジナルの場所ベースのシステムはほぼ完全になくなりました。

BioShock Infinite: Burial At Sea は、フランチャイズの 2 つの世界を調和させようとし、Elizabeth と Booker を Rapture 自体に引き込みます。 しかし、このRaptureはまったく違う感じです。 DLC の最初の部分では、ブッカーとしてプレイします。 ゲームは Infinite と同じようにプレイされますが、新しい設定に基づく実際の変更はありません。 確かに、あなたはビッグ ダディと戦いますが、それ以外の場合は、武器、敵、ペーシングがインフィニットの感性で満たされています。 オリジナルの閉所恐怖症の廊下は、インフィニットの景色と交換されています. これの一部は、Burial at SeaがRaptureの崩壊の直前と最中に行われるためです.Dystopianですが、修羅場ではありません. しかし、デザインのフラットなやり取りは、そもそも 2 つの世界がいかに異なっていたかを示しています。

ただし、Part 1 のみ Infinite の正確なレプリカです。 エリザベスはパート 2 のプレイヤー キャラクターであり、その変化に伴い、さまざまな新しいシステムが導入されます。非致死性武器や、ステルスの強化などです。 これらの変更により、柔軟性と選択肢がもたらされ、元のゲームにより近いと感じられます。 Burial At Sea Part 2 は、BioShock Infinite をキャラクターのポートレートとして組み立てます。 ラプチャー、ひいてはコロンビアにいることは、エリザベスにとってブッカーとは異なります。 以前のゲームの両方の設定とブッカーの血に飢えたアプローチの描写は、完全に客観的ではなく、人間の視点を帯びています. 言い換えれば、彼の暴力的な心がすべての場所をこのように扱うため、ラプチャーはブッカーにとってコロンビアのようなものです.

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しかし、第2部でもラプチャーとコロンビアは容赦なく対等化されている。 エリザベスはコロンビアに戻り、ラプチャーとほぼ同じ方法でコロンビアとやり取りできることを発見しました。 そもそもインフィニットのシステムやナラティブビートが多く存在するのは、オリジナルのバイオショックにあったからです。 ゲームのメタ マルチバースは、その事実を深遠で形而上学的な意味で満たします。 DLCは2倍になります。 Burial at Sea のイマジネーションでは、システムは場所や状況に縛られるのではなく、ほとんど永遠です。 エリザベスは、すべての人が「血の輪」に閉じ込められているのではないかと考えています。 両都市を襲った革命が並行して描かれる。 エリザベスとブッカーが問題を解決する方法は、彼ら自身の方法と身体によってほぼ完全に決定されます. コロンビアとラプチャーを構成するシステムは、機能的には同じです。

このゲームは、物語的にもこの点を指摘しており、ルーズエンドを結び付け、ラプチャーとコロンビアの間の次元間のつながりで陰謀の穴を説明しています。 Burial at Sea は、BioShock ゲームを 1 つの大きなストーリーに変えます。 それは、BioShock のプレイヤー キャラクターを、Booker、Elizabeth、およびその他のゲームのキャストを閉じ込めるサイクルを断ち切ることができる人物として再構築します。 Burial at Sea が忘れているのは、すべてが和解または調整できるわけではないということです。 明らかに、BioShock からその続編まで、歴史的および実用的なラインの両方をたどることができます。 しかし、インフィニットの野心は、海に沈みながらも空へと伸びていきます。 BioShock には、ただの場所になる勇気がありました。 不完全にレンダリングされ、時には陳腐またはばかげていますが、それでも場所です。

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