ビデオゲームの難易度設定に代わるもっと良い方法があるが、誰もそれを使用していない
ビデオ ゲームの難易度設定は常に完璧であるとは限らず、多くのゲームは依然として簡単すぎず、難しすぎないオプションを提供するのに苦労しています。いくつかのゲームは次のようなものですが、 エルデンリング そして モンスターハンターライズ この選択を完全にやめてください。難易度設定には、あまりにも多くの開発者が無視しているより良いアプローチがあります。
すべてのプレイヤーを魅了するダイナミックな難易度
誰も排除されてないよ
動的難易度調整は、プレイヤーのパフォーマンスに基づいてゲームの難易度を自動的に上げたり下げたりできるようにするゲーム バランシングの一種です。これは、より良いプレイをすると、ゲームがより困難になることを意味します。同様に、ダイナミックな難易度を使用すると、ゲームの進行に苦労している場合でも、ゲームの課題を和らげることができます。
動的な難易度を使用することで、ゲームはプレイヤーのスキル レベルに適応することができ、カジュアルなゲーマーにとってはアクセスしやすく、ハードコアな視聴者にとっては挑戦的な体験を生み出すことができます。多くのゲームは簡単すぎる、または容赦がなさすぎると批判されますが、ダイナミックな難易度は、厳しいスキルテストを求めているのか、リラックスできる居心地の良いゲームを探しているのかに関係なく、誰もが同じタイトルを楽しむ方法を提供します。
最高のゲームはダイナミックな難易度を使用します
そしてあなたはその理由も分からずにそれらを楽しんでいた
動的難易度調整は、少数のリリースでのみ使用されているにもかかわらず、史上最高のビデオ ゲームの形成に重要な役割を果たしてきました。
動的困難の最も有名な例の 1 つは、次のようなものにあります。 バイオハザード4。このゲームには、戦闘でのパフォーマンスに基づいて常に増減する隠しスコア システムが備えられています。このスコアにより、ゲームは 1 ~ 10 の範囲の難易度スケールを切り替えるように指示されます (1 が最も簡単で、10 が最も難しい)。
標準的なプレイスルーはランク 6 から始まります。ただし、敵を倒したり攻撃を回避したりして難易度を上げると、敵はよりタフになり、より攻撃的に行動し、より多くの数が出現します。同様に、ショットを外したり、何度も死亡したりすると、難易度ランクが低下します。
バイオハザード4 また、動的難易度と従来の難易度設定が相互に排他的ではないことも示しています。標準の難易度オプションに加えて、ゲームのすべてのバージョンには、難易度をランク 10 にロックするロック解除可能な「プロフェッショナル」モードが含まれています。
後のポートでは、より遅い速度でランクを上昇させるダイナミック難易度システムのより寛容なバージョンを特徴とする「イージー」モードが導入されました。の発売以来、 バイオハザード4、ほぼすべての バイオハザード このゲームは、タイトルの 2023 年のリメイクを含め、この適応難易度スケールの変形を使用してきました。
ダイナミックな難易度は必ずしも隠れた機能ではありません。クローバースタジオさん ゴッドハンド ダイナミックな難易度を残忍なリスク/報酬メカニクスに変換します。カルトクラシックなビートエムアップでは、常に表示される難易度ゲージを管理し、ゲージがいっぱいになると次の難易度ランクに「レベルアップ」します。
のダイナミックな難易度によく似ています。 バイオハザード4、 ゴッドハンドの 難易度のランクは戦闘でのパフォーマンスに基づいて上下し、レベル 1 から「レベル ダイ」と呼ばれる 4 番目のランクまでの範囲で変動します。
しかし、 ゴッドハンド 快適にするためにこのダイナミックな難しさを利用しているわけではありません。このゲームでは、より高いレベルの敵を倒すとより良い報酬が与えられるため、可能な限りレベル ダイに到達することが奨励される可能性があります。問題はそれです ゴッドハンド は史上最も難しいゲームの 1 つであると考えられており、たとえ低レベルであってもその評判を思い知らされるでしょう。
挑戦が難しすぎる場合は、敵の足元にうずくまって難易度を下げることができます。同様に バイオハザード4、 ゴッドハンド には、他の 2 つの難易度オプションがあります。3 番目と 4 番目の難易度レベルを削除する「イージー」モードと、レベル ダイで難易度ゲージを永続的にロックする「ハード」モードです。
これらの仕組みは通常、シングルプレイヤーのエクスペリエンスに合わせて調整されていますが、 レフト フォー デッド そしてその続編では、4 人のプレイヤー チームに適応できるダイナミックな難易度システムが利用されました。単純なランキングで実力を決めるのではなく、 レフト フォー デッドのダイナミックな難易度は、チームのパフォーマンスに基づいてアイテムや敵を生成する人工知能であるディレクターによって実行されます。
チームの体力や弾薬が少ない場合、ディレクターはより多くのアイテムを提供し、より小さなゾンビの大群を放り出します。ただし、レベルをそよと進んでいると、不足した物資とより凶暴な敵で対応することになります。
最近のほとんどのリリースにはダイナミック難易度がありませんが、開発者がプレイヤーに合わせてゲームを適応させる新しくエキサイティングな方法を見つけたおかげで、ダイナミック難易度は改善され続けています。 メタルギア ソリッド V ザ ファントム ペイン ユニークなダイナミックな難易度システムを備えており、常にゲームを難しくするわけではありませんが、常に新しい戦略を採用する必要があります。
長距離のヘッドショットに頼りすぎると、敵の兵士がヘルメットをかぶって狙撃兵を構えるようになります。これらの警備員と正面から対峙したい場合は、最終的に彼らは散弾銃と暴動盾を備えてくるでしょう。夜にミッションを完了すると敵が懐中電灯や暗視ゴーグルを装備することになるため、ゲーム内の時間帯も重要です。
メタルギアソリッドV 目標を達成するために用意されている無数のオプションは注目に値しますが、動的な難易度に対する創造的なアプローチにより、単一の戦術にあまり長く依存することがなくなります。同様のゲームでは、多くの場合、それらを使用する理由がほとんどないツールが豊富に提供されますが、 メタルギアソリッドV ダイナミックな難易度を巧みに利用して、他のほとんどのゲームでは真似できないような多様性と実験を奨励します。
動的難易度は常に完璧であるとは限りません
他のゲームメカニックと同じように
その有効性が証明されているにもかかわらず、多くのゲームでは依然として動的な難易度調整が無視され、従来の難易度設定が優先されています (またはまったく設定されていません)。これは問題のように聞こえるかもしれませんが、ほとんどのゲーム開発者がこれらの昔ながらの方法に固執しているのにはいくつかの理由があります。
一部のゲームは、そのダイナミックな難しさのせいで、おそらくもっとひどいものです。 マックス・ペイン 短期間に何度も死なない限り、ゲームが進むにつれて徐々に健康状態が低下し、目標が悪化します。これは結局、上手にプレイしたことへの罰のように感じられ、意図的に死んでダイナミックな難易度を利用しない限り、後のレベルでは銃の信頼性がひどく低くなります。
ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン これも、理由は大きく異なりますが、ダイナミックな難易度が適切に設計されていない例です。プレイヤーを弱体化させるのではなく、 忘却 レベルスケーリングを導入しました。レベルが上がるにつれてNPCを強化し、より強力な生き物を導入するメカニズムです。
これはまともなアイデアのように思えますが、後で完成することになります。 ザ エルダースクロールズ V: スカイリム—オブリビオンの急な難易度カーブにより、レベルを上げたり、厳密に戦闘に焦点を当てていないキャラクター ビルドを形成したりすることはできません。この意図しない制限は、ゲームのオープンワールド設計の自由に反して機能し、多くの場合、プレイヤーは課題に適応せずにプレイスルーを再開することになります。
マルチプレイヤー ゲームでも、ダイナミックな難易度の悪さから安全というわけではありません。 マリオカート8 レースでの現在の順位に基づいて、アイテムボックスからどのアイテムを受け取ることができるかが決まります。遅れをとったり、最下位になった場合は、先頭のレーサーよりも良いアイテムを手に入れることができます。
ただし、多くのプレイヤーはこのメカニズムを利用して、意図的に最下位に留まり、最終ラップ中にゲームの最高のアイテムを使用して最後の 1 秒で 1 位になることができます。ありがたいことに、この問題は最終的に後のパッチで解決されました。
動的難易度がゲームの魅力を損なう可能性があることは別として、プリセットの標準難易度オプションを実装する方が簡単で、場合によってはより効果的であることは否定できません。人気アクションシリーズなど ハロー そして コール・オブ・デューティ プレイヤーに静的な難易度設定の小さな選択を提供します。これらのオプションは、ダイナミックな難易度システムほどユーザーの好みに合わせて注意深く調整されていませんが、それでもハードコア プレイヤーとカジュアル プレイヤーの両方を魅了することに成功しています。
それと比較してください バイオハザード4これには、カプコンの開発者が 10 の異なる難易度設定を設計してプレイテストするだけでなく、プレイヤーのパフォーマンスを評価し、ゲームのバランスを微妙に調整する動的システムをプログラムする必要がありました。これらすべては、プレイヤーが気づかずに、またはメカニズムを悪用する機会を作り出すことなく実装される必要があります。
ダイナミックな難易度は途方もなく複雑ですが、このシステムが実際に機能するときは奇跡です。ゲームが動的難易度を実現するのは信じられないほど印象的ですが、私は他の開発者が静的難易度オプションに固執することを非難しません。
ダイナミックな難易度はやはり最高です
欠点はあるものの、動的な難易度調整はビデオ ゲームの難易度を処理する最良の方法の 1 つです。意図したとおりに動作すると、ダイナミックな難易度がユーザーの好みに合わせてゲームを微調整し、プレイヤーを遠ざけることなくクリエイターのビジョンに合ったエクスペリエンスを提供します。
スキル レベルに関係なく、ダイナミックな難易度により、どのゲームでも完璧な挑戦を提供できます。また、すべてのプレイスルーが異なるものであることを保証するためにも使用され、お気に入りのゲームに豊富な多様性と無限のリプレイ性をもたらします。動的難易度がまだゲームでほとんど見られない理由は明らかですが、将来的にはより多くの開発者がそれにチャンスを与えることを期待しています。
関連情報は以下のリンクからご確認いただけます
関連記事
- 2026 年は (KDE) Linux デスクトップの年になる可能性があります
- ルワンダの 4 つの美しい国立公園
- Xteink X4 電子リーダーは今後数時間以内に Amazon で 60 ドル以下で販売されます