今日、特にゲームの最適化が悪化するばかりであるため、アップスケーリングとフレーム生成は重要な機能です。どちらもネイティブでサポートしていない GPU を使用している場合は、幸運です。どの GPU でも動作するサードパーティのオプションがあります。
アップスケーリングとフレーム生成は未来です
DLSS などの AI 主導のアップスケーリングとフレーム生成は、すべての主要メーカーのすべての新しい GPU で広く普及しており、なくなる気配はありません。
ここ数世代にわたる改良により、それは興味深い実験の領域から、それが存在しないととても寂しいものへと変わってきました。私は、『サイバーパンク 2077』のような映画のようなシングルプレイヤー タイトルでのフレーム生成に特に執着しています。なぜなら、これらのタイトルは非常に要求が厳しく、一部のオンライン対戦ゲームのように完璧な応答を必要としないからです。
残念ながら、古い GPU (NVIDIA の非常に長寿命の 10 シリーズ GPU を含む) または統合グラフィックスを使用している場合は、AI が強化されていない環境からほとんど取り残されています。
そこで、ロスレス スケーリングと呼ばれるプログラムが登場します。ロスレス スケーリングを使用すると、「昔ながらの」GPU を使用して、NVIDIA の RTX シリーズ GPU で行うのと同じ種類のアップスケーリングとフレーム生成を実行できますが、効率は少し劣ります。
ウェブサイトまたは Steam で $7 で入手できます。
ロスレス スケーリングは特別なハードウェアなしでどのように機能しますか?
近年、アップスケーリングとフレーム生成は主に NVIDIA の代名詞となっていますが、これは主に DLSS テクノロジの驚異的な成功によるものです。ただし、AMD の FSR や Intel の XeSS など、他の企業も同様に機能する競合テクノロジーを持っています。
名前が何であれ、これらのテクノロジはすべて、AI ワークロードに役立つ低精度演算 (FP8 や INT8 など) 用に最適化されたグラフィックス カード上の特殊なハードウェアを利用します。次に、ゲームを低解像度でレンダリングし、人工知能を使用して希望の解像度にアップスケールします。一般に、ネイティブ解像度が低いほど、AI アップスケーリングを使用して同じ視覚品質を維持しながらアップスケーリングすることが困難になります。
NVIDIA DLSS とは何ですか?また、それによってレイ トレーシングがどのように高速化されるのでしょうか?
NVIDIA の CES 2019 プレゼンテーションで、同社は DLSS と呼ばれる新しいテクノロジーを披露しました。
ただし、その特殊なハードウェアは必ずしも必要というわけではありません。専用のハードウェアを持たない GPU であっても、AI テクノロジーに必要な計算を行うことはできますが、それが苦手なだけです。
2番目のGPUを使用できます
Lossless Scaling で使用している GPU は、AI ワークロードに関して RTX 5080 よりも少し劣る可能性がありますが、Lossless Scaling はそれに対抗する方法、つまり 2 番目の GPU を提供します。
PC に予備の PCIe スロットがあり、2 つ目の GPU と十分な大きさの電源がある場合は、1 つの GPU をゲームのレンダリング専用に、もう 1 つの GPU をアップスケーリングとフレーム生成の処理専用にできます。理論的には、2 つの GPU 間で負荷を分散すると、単一の GPU を使用する場合よりも優れたパフォーマンスを得ることができます。
Lossless Scaling のデュアル GPU オプションには少しセットアップが必要ですが、 しません 同一の GPU が必要です。つまり、中古市場で中古の GTX 1060 を良い (安い) 価格で入手できれば、1070 Ti または RX 580 と組み合わせて使用できるということです。
複数の種類のゲームに対応した複数の設定
ロスレス スケーリングには、NVIDIA や AMD にはないもう 1 つの機能、つまりスタイル固有のアップスケーリングがあります。これには、さまざまな目的に最適化された複数のスケーリング手法が含まれています。彼らです:
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LS1
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AMD FidelityFX 超解像度
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NVIDIA イメージ スケーリング
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整数スケーリング
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最近隣
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xBR
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アニメ4K
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シャープなバイリニア
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バイキュービック CAS
汎用の最新ゲームの場合、Lossless Scaling の開発者は LS1 または FSR を推奨します。ピクセル アート ゲームをプレイしている場合は、代わりに Integer Scaling または xBR を使用する必要があります。
私がプレイするゲームは整数スケーリング、XBR、または Anime4K スケーリング モデルの恩恵を受けませんが、誰にとっても何かを提供するのは素晴らしいことです。
ロスレス スケーリングにはいくつかの制限があります
ロスレス スケーリングと一般的なアップスケーリングは、「GPU に依存している」ときに真価を発揮します。言い換えれば、グラフィックス カードが速度を低下させている場合です。このような状況では、アップスケーリング テクノロジを使用して、ゲームのレンダリング解像度を下げ、別のアプローチを使用してゲームをレンダリングします。 見て それは、GPU への要求が少なくなる理想的な解像度のようなものです。
これにより、ゲームがよりスムーズに実行されます。ただし、CPU が制限要因になっている状況では、スケーリングは役に立ちません。任意の低解像度でレンダリングできますが、それでもパフォーマンスは低下します。このシナリオで「ロスレス スケールアウトをさらに支援する」ために 2 つ目の GPU を追加しても、最終的には GPU がそもそも問題ではないため、状況は改善されません。
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フレーム生成も同様に制限されます。 GPU ではなく CPU によって制限されている場合でも、 感じる 60 FPS が出ているように見えても、CPU がそれに追いつくのに苦労しているため、遅れが生じます。これは、対処するのが非常にイライラする特有のラグであり、この状況に陥った場合は、CPU の負荷を軽減する設定を調整することをお勧めします。
Lossless Scaling 自体は Windows でのみ利用できますが、少しいじってみるのであれば、Lossless Scaling のフレーム生成アルゴリズムを Linux 上で実行することができます。私はそれが Steam デッキで驚くほど良い結果で動作するのを見たことがあります。