ワイルド ハートを実践してより良いハンターを構築する

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EA とコーエー テクモのパブリッシャーと開発者のオメガ フォースから発売予定のハンティング ゲーム、ワイルド ハーツから簡単に線引きできるのは、カプコンのモンスター ハンターです。 Wild Hearts は、1 人または他の 2 人のプレイヤーと一緒に広大なオープン エリアを探索し、マップ内を移動する巨大なモンスターと戦いながら倒すゲームです。 開発者はその比較を完全に避けているわけではありませんが、モンスター ハンターを複製する以上のことを目指しています。

コーエーテクモのディレクターである平田浩太郎氏と枝川拓人氏は翻訳者を介して話を聞いたところ、「ハンティングゲームを作るとき、モンスターハンターはそのジャンルで大きな存在感を示しているので、私たちが描いたとは言えません。強いインスピレーションを得るためにそれを使用しましたが、ゲームを作成している間、それがそこにあることを知らなかったわけではありません。」

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再生中: ワイルドハーツ | 7 分間のゲームプレイ

ゲームは多くの類似点を共有しているため、比較は適切ですが、開発者のオメガフォースは、討鬼伝シリーズのいくつかのゲームで以前にこのジャンルを探求しました. これらのゲームでは、モンスター ハンターやワイルド ハーツのように、巨大なモンスターを狩り、装備をアップグレードするために使用できる素材を収穫します。 このジャンルの血統にもかかわらず、オメガ フォースはワイルド ハーツはその世界の延長ではないとすぐに言います。 「残念ながら、重複はありません。これは私たちにとってまったく新しい IP です。一部のファンが討鬼伝との重複を望んでいたことは承知していますが、そうではありません」と平田氏と枝川氏は語った。 ワイルド ハーツと討鬼伝は 2 つの別々の宇宙に存在しますが、ワイルド ハーツは、オメガ フォースがこのジャンルで中断したところから大きな資金を得て再開することを可能にし、カラクリと呼ばれる印象的な製作システムを探求しながら、それを際立たせています。

Wild Hearts は 4 年間開発されており、EA とコーエーテクモの間のありそうもないパートナーシップを表しています。 前者は主にスポーツ ゲームで知られるアメリカのパブリッシャーであり、後者は歴史的アクション シリーズである真・三國無双で成功した日本のパブリッシャーです。 Wild Hearts は、Unravel や 2021 年の It Takes Two などの成功したゲームを生み出した EA の Originals レーベルで公開されています。 EA Originals はこれまでのところ、「オリジナル」という言葉をうまく取り入れ、通常 EA から来るとは思われないようなゲームを公開するという良い仕事をしているにもかかわらず、Wild Hearts の発表を見るのはまだ驚くべきことです.

それをプレイすることも、ある意味では驚くべきことですが、他の意味ではまったく驚くことではありません。 オープニングと最初のいくつかの主要な戦闘の遭遇をプレイできる初期のビルドへのアクセスが与えられました. ゲームの驚くべき部分ではない部分は、近年モンスター ハンターのようなハンティング ゲームをプレイしたことがある人なら誰でも知っているでしょう。 チュートリアルの基本的な戦闘と同様に、動きは似ています。 世界のレイアウト、ハブ都市からアクセスできる大きくて密集した明確に分離されたエリア、それぞれにいくつかの異なる生き物が生息することも親しみを感じます. ワイルド ハーツでケモノと呼ばれる巨大な生き物の 1 つを倒していくプロセスには、私が以前に経験したリズムがありますが、ゲームにユニークなアイデンティティを与える要素はたくさんあります。主なものはカラクリ システムです。

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ギャラリー

からくりは製作システムであり、Wild Hearts のフィクションでは、魅力的な方法で使用できる印象的なエンジニアリングのピースを即座に生成する一種の魔法です。 ロックを解除する最初のカラクリは、上に登ることができるボックスを生成し、その上にあなたを空中に排出する機能です. 積み重ねられた複数のボックスをすばやく生成し、上にスクランブルして、跳躍することができます。 これは環境を探索するのに役立ちますが、ケモノと戦っているときは本当に楽しいです. 箱を重ねて敵の上空に飛び出し、下向きの壊滅的な攻撃を仕掛けたり、素早く空中に飛び出して範囲攻撃をかわしたり、バリアを作って暴れるケモノを減速させたりすることができます。 これらのデバイスの作成は迅速で、Fortnite のエキスパート ビルダーを思い起こさせます。ゲームでの短い時間でさえ、戦闘の内外で役立つ興味深いもののコレクションのロックを解除しました。

ケモノとの 2 回目の遭遇で、バウンス パッドと表現するのが最も適切なもののロックを解除しました。これを使用して、入ってくる攻撃の邪魔にならないようにすばやく発射したり、ケモノに向かって撃って追加のダメージを与えたりしました。 その戦いの後、私は巨大なロープの矢のロックを解除し、地面に取り付けて遠くに放ち、ジップラインを作成して、世界中をより速く簡単に移動できるようにしました. その後のゲームの映像では、戦闘で使用される壁や、高所から滑空するための装置なども示されました。 カラクリのもう 1 つの良い点は、ゲームに参加している他のプレイヤーが配置したカラクリと同様に、それらがあなたのワールド内で永続的であることです。これは誰でも使用できます。

平田と枝川の話によると、クラフトはチームがワイルド ハーツに統合したいと考えていた初期のアイデアでした。最初のバージョンでは、世界に出る前にデバイスを準備するか、途中でデバイスを見つけて持ち運ぶ必要がありました。 しかし、反復を通じて、彼らは、戦闘の最中にデバイスをすばやく作成する方がはるかに楽しいことに気付きました。 楽観的に言えば、カラクリ システムはワイルド ハーツと同等のハンティング ゲームを区別するメカニズムであり、デバイスを戦闘にすばやく統合できたことに感銘を受けました。

右側のカラクリは、どのプレイヤーでも配置でき、どのプレイヤーでも使用できます。
右側のカラクリは、どのプレイヤーでも配置でき、どのプレイヤーでも使用できます。

ワイルド ハーツのもう 1 つの大きな特徴は、ケモノのデザインです。 オメガ フォースの生物に対する目標は、動物と自然の組み合わせです。 私が戦ったいくつかのケモノと同様に、共有されたケモノは、明確な親しみのある動物の根を持っていましたが、木の根やコケのようなもので覆われています. 「狩猟ゲームのデザインに着手したとき、モンスターが周囲の自然を侵食して形を作り、実際に戦場を崩壊させるような影響をゲームのフィールドに与えたいと考えました」と平田氏と枝川氏は語った。 . ケモノはまるで森の中で丸まって巨大な岩と混同されているかのように見えます.

ケモノとの戦闘中、私は標準のキタナを使用し、傘の武器のロックを解除しました。これを正しく使用すると、短時間宙に浮いてさまざまな攻撃をかわすことができました。 ゲームには他に 6 つの武器があり、それぞれ独自のコンボ システムとフィニッシュ ムーブ アニメーションを備えています。

けものを倒すと、戦いが本当に終わる前に、ファンシーなアニメーションでとどめの一撃を与えるチャンスがあります。 これを行うと戦闘が終了し、勝利のすべての戦利品がすぐにあなたに与えられます。 死体の上に立って手動で賞金を集める必要はありません。 平田氏と枝川氏は、これがワイルド ハーツの際立った要素であると考えており、「私たちは他のハンティング ゲームとの差別化を図りたかったので、私たちが行った方法の 1 つは、プレイヤーが人生を賭けて挑戦する場合です。このモンスターを倒すために、ゲームの最後にオブジェクトが自動的にあなたのところに来るようにしたかったのです。」

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ゲームでの時間と平田と枝川との話から学んだその他の小さな詳細は、ワイルドハーツには英語の吹き替えが含まれていることです(デモは日本語でした)、協力的なプレイヤーは戦いの途中に立ち寄ることができます。メイン ストーリー キャンペーンの完了には約 30 時間かかりますが、取り組むべきサイド クエストや、ゲームプレイを拡張するゲーム後のコンテンツがたくさんあります。 オメガ フォースはまた、完全なクロスプレイ サポートを約束し、いくつかの軽い農業の仕組みをほのめかしました。

ワイルド ハーツは、モンスター ハンターのようなハンティング ゲームのファンには親しみを感じるだろうが、このゲームがオメガ フォースと EA からの大きなスイングに感銘を受けて立ち去った. 開発者やパブリッシャーが通常リリースする (討鬼伝以外の) ゲームのように見えたり、特にプレイしたりすることはありません。 これは、Wild Hearts が群集から際立つのに役立つメカニズムであり、作成したボックスのスタックをスクランブルし、上から飛び降り、暴れ回るケモノに強力な打撃を与えるプロセスを楽しみました. 来年の 2 月 17 日には、さまざまなカラクリ デバイスでさらに多くのことを行うことになると思います。

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