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人類の歴史におけるこのような重要な時期に、 第一次世界大戦 ビデオゲームのサービスは比較的不十分です。 主な理由は、紛争の決定的な劇場である西部戦線の悪夢のような塹壕戦をメディアで再現することはほとんど不可能だからです.
つまり、あなた できる それを作り直してください、たくさんのゲームが持っていますが、問題は、ここでソース資料を大幅に削減して申し訳ありませんが、私たちはビデオゲームについて話しているので、これをしなければなりません.それは退屈です. 人類の歴史全体を通じて、他のほとんどの形態の戦争は、ある程度の機動性があるため、素晴らしい戦略ゲームに変わりました. それが彼らをゲームにするものです。 側面攻撃、ドライブ、包囲、撤退が可能です。 すぐに適用できる実用的な戦術があります。
一方、西部戦線は肉挽き機でした。 何千人もの男性が関与する攻撃は、ほんの数ヤードの利益をもたらす可能性があります. 巨大なものがあった 戦略的 募集から製造、グローバルな供給ラインに至るまで、戦争を支える努力が必要ですが、戦術的な意味では、プレイヤーが行うことはほとんどありません する、これが、競合に基づくほぼすべてのゲームが遅いか、悪いか、またはその両方である理由です。
それは私たちをもたらします 大戦争: 西部戦線、背後にあるスタジオであるペトログリフの新しい戦略ゲーム スター・ウォーズ: エンパイア・アット・ウォー と ユニバース アット ウォー: アース アサルト. 少し異なるアプローチから主題に取り組もうとしていますが、これは「トータル ウォーとタワー ディフェンスの出会い」と言い換えることができます。
G/O Media はコミッションを得ることができます

ゲームは2つのセクションに分かれています。 ターンベースのシステムで軍隊をマップ上で動かし、2 つの軍隊がアクションに遭遇するとリアルタイムの戦闘にズームインするという戦略的な側面があります。 この RTS 要素自体には 2 つの段階があります。 塹壕と射撃位置のネットワークを設計する計画と建設のフェーズと、フィールドにユニットを配置してリアルタイムで制御する戦闘フェーズがあります。
戦略的なものは問題ありません。 それは機能します、それは十分に簡単です。 ただし、最も興味深いのはRTSの側面であり、ゲームが輝き、最終的には落ちる場所です.
設計と建設は、想像を絶する恐ろしい方法で、ハイライトです。 レゴのセットを組み立てるのと同じ方法で作られた歴史的な殺人機械を想像してみてください。 マップが与えられ、その上に塹壕網を描き、塹壕の種類を選択し、それをサポートする補給塹壕をマッピングし、機関銃の巣を配置し、大砲のバッテリーの位置に苦悶することができます。 これだったら ゲーム、そしてその後の戦いは、ある種の洪水管理/タワーディフェンスのタイトルのように決定され、これまでに作られた最高の第一次世界大戦ゲームだったと思います.

悲しいことに、戦闘が実際に始まった瞬間、おそらく実際の紛争への同意として、すべてが崩壊します。 あなたは部隊全体ではなく、個々の部隊を操作します。ゲームの多くは、部隊をマップ上で移動させ、タイミングを合わせようとするものです。 壊滅的な 砲兵支援 ただ 右。 問題は、これらのユニットが奇妙に粘着性があり、適切に塹壕に進入したり、塹壕にとどまったりするのに問題があり、それらを制御することを悪夢にしている一方で、AI 自体の戦術は、100 年前の実際の戦場で採用されていたものよりも劣っていることが多いことです。
これは全体から生命を吸い取ってしまいます。これは残念です! ここには良いアイデアがたくさんあり、プレゼンテーションは驚くほど真剣です。 情報満載です カンパニー オブ ヒーローズ– スタイルの 2D カットシーン、および開発者は、紛争の恐怖を尊重することと、ビデオゲームの形でその残忍さを表現すること、および私が覚えている他の第二次世界大戦のリリースとの間の境界線を踏んでいます.
大戦争: 西部戦線 Steam と Epic Games Store で発売中です。