
1970年代に導入されて以来、 ダンジョンズ&ドラゴンズ ポップカルチャーにおいて最も影響力のあるテーブルトップロールプレイングゲーム(TRPG)の一つとなり、 ストレンジャー・シングス、昨年公開された大ヒット映画を生み出した。過去10年ほどの間に、研究者たちは、 ダンジョンズ&ドラゴンズ およびその他のTRPGは、ゲーム環境が社会的交流に関する明確なルールを提供しているため、自閉症の人々が健全な社会的つながりを築くのに役立ちます。自閉症ジャーナルに掲載された新しい論文の著者によると、 ダンジョンズ&ドラゴンズ 自閉症の選手たちの自信を高め、強い親族意識や帰属意識を与えるなど、さまざまなメリットがありました。
「自閉症については多くの神話や誤解があるが、最も大きなものは自閉症の人は社会的な意欲がないとか、想像力がないと示唆するもの」と、プリマス大学の心理学者で共著者のグレイ・アザートン氏は語った。ダンジョンズ&ドラゴンズ 「このゲームは、それらすべてに反し、チームで協力して作業することを中心に、完全に架空の環境で行われます。私たちの研究に参加した人々は、このゲームを新鮮な空気、別の人格を演じ、困難なことが多い現実の外で経験を共有する機会と見なしました。その現実逃避の感覚は彼らに信じられないほどの快適さを与え、彼らの多くは、今では日常生活にその側面を適用しようとしていると述べました。」
これまでの研究で、自閉症の人は孤独を感じやすく、社会的ネットワークが狭く、社交の場で不安を感じることが多いことがわかっています。社会的なつながりを求めるため、多くの人は社交上の失言で拒絶されることを恐れ、人前で神経多様性の特性を「隠す」傾向があります。「自閉症の人は誰でも、社会的拒絶や人間関係の喪失を何度も経験していると思います」と、アサートンらが研究参加者にインタビューした際に、研究参加者の 1 人が語りました。「何か悪いことをしたのに、それが何なのかわからない。何も言われず、人間関係で疎外され、仲間外れにされたことに気づくのです。トラウマになります。」
TPRGのような ダンジョンズ&ドラゴンズ 今年初めに発表された、アサートン氏と共同執筆した1年間の研究によると、自閉症のプレイヤーにとって、ソーシャルな潤滑油として機能する可能性がある。ゲーム内での振る舞いに関する不確実性が少ないためだ。これは、社交の場での行動を不安にさせる暗黙の社会的ルールが多すぎるのとは対照的だ。こうしたゲームでは、プレイヤーは幻想的な世界に浸り、独自の背景、長所、短所を持つキャラクターを作成し、他のプレイヤーと協力してキャンペーンを完了する。ゲームマスターがキャンペーン全体を導くが、ゲーム自体は、さまざまなプレイヤーがキャンペーン中に行うさまざまな選択に応じて進化する。
クリティカルヒット
自閉症のTRPGプレイヤーが一般人口よりも高い割合を占める傾向にあるのも不思議ではない。この最新の研究では、アサートンらは自閉症のプレイヤーがどのような体験をするかを具体的に調査したかった。 ダンジョンズ&ドラゴンズ 他の自閉症のプレイヤーとグループでプレイしているとき。これは本質的には、サンプル数が少なく(参加者はわずか 8 人)、質的なケース スタディです。プレイ後の分析では、オンライン キャンペーンの終了後に各プレイヤーとの半構造化インタビューに重点を置き、各プレイヤーの個々の声をよりよく際立たせています。
選手たちはソーシャルメディア広告を通じて募集された。 ダンジョンズ&ドラゴンズ、Reddit、Discordのオンラインコミュニティに参加した参加者は全員、医療専門家から自閉症の診断を受けた。参加者は4人ずつ2つのグループに分けられ、研究者の1人( ダンジョンズ&ドラゴンズ ダンジョン マスターとして活動しているプレイヤーは、長年にわたりこの研究に参加してきました。この研究で取り上げたオンライン セッションは、ウォーターディープ: ドラゴンハイスト キャンペーンです。キャンペーンは 6 週間にわたって実施され、セッションは 2 時間から 4 時間 (休憩時間を含む) 続きました。
参加者は、ゲームをすることで得たプラスの効果について繰り返し語った。 ダンジョンズ&ドラゴンズ友好的な環境を提供し、社会的なプレッシャーを和らげることができました。「 ダンジョンズ&ドラゴンズ「そうすれば、何が起こっているのか理解しやすくなります」と、ある参加者は調査インタビューで語った。「それは、やり取りに使う方法が書かれているからです。何をすべきかがわかります。社会的やり取りのための実際の参照シートもあります」。それが、仲間のプレイヤーとの帰属意識や親近感を育むのに役立った。
参加者は、自分のキャラクターに感情移入し、親近感を覚えると報告した。中には、自分の性格の他の側面やまったく新しいペルソナを探求するために、キャラクターから自分を切り離すことを好む人もおり、それによって視野が広がる。「私は、現実の交流で人と交流するのとはまったく異なるキャラクターを作ることができます」と、ある参加者は述べた。「それは、自分のキャラクターであるペルソナに入り込むことになるので、相手の視点に自分を置くのに役立ちます。そうすると、別のレンズを通して、その交流やそのシナリオにいるのがどんな感じか試すことができます。」また、一部の参加者は、自分のキャラクターの特徴のいくつかを取り入れることで、ゲーム外で自分の個人的な物語を「書き直す」ことができたと述べた。これは「ブリード」と呼ばれる心理的現象である。
「自閉症にはさまざまな偏見がつきもので、それが人々を非難したり軽蔑したりすることにつながる可能性があります」と、同じくプリマス大学の共著者リアム・クロスは語った。「また、自閉症のティーンエイジャーがテレビゲームなどにあまりにも多くの時間を費やしているのではないかと心配する家族からもたくさん連絡を受けています。多くの場合、それは人々が自閉症の人がどのように行動すべきかというイメージを頭の中に持っているからですが、それは神経学的典型的な経験に基づいています。私たちの研究は、自閉症の人々が単に楽しむだけでなく、自信やその他のスキルを身に付ける日常的なゲームや趣味があることを示しました。自閉症の人全員がそうであるとは限りませんが、私たちの研究は、それが人々に祝福に値する前向きな経験をもたらす可能性があることを示唆しています。」
自閉症、2024年。DOI: 10.1177/13623613241275260(DOIについて)。