ミナ・ザ・ホロウアーがブラッドボーンとゼルダとキャッスルヴァニアをブレンド

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Yacht Club Games のレトロ風のゲームへの初の進出である Shovel Knight は、業界で最も成功したインディー フランチャイズの 1 つに急速に成長しました。 チームは、Mina The Hollower で再び金メダルを獲得しようとしていますが、今回は新しいジャンルと新しい不気味なトーンを視野に入れています。

先週末の PAX East でプレイ可能な短いデモは、Mina The Hollower が何であるかの味を与えてくれました。 15 分間のデモを通して、複数の武器、掘削メカニックによる地下横断などをテストする機会があり、プレイした内容に感銘を受けました。

Mina The Hollower は、古典的なゲームプレイにホラー スピンを加えます。
Mina The Hollower は、古典的なゲームプレイにホラー スピンを加えます。

PAX East のデモでは、担当の馬がその隣に立っている、遺棄された馬車の隣で出発しました。 洒落た駄洒落が気分を明るくした後、「この馬車は故障しているから、ひづめをひく必要があります!」 ミナは言います-次の画面では、ミナが数人の敵と対戦します。 ゼルダのゲームでの経験は単純な戦いを示しますが、この瞬間、ミナの自由なアプローチが輝き始める. 各モンスターを正面から攻撃することもオプションですが、それらを乗り越えるために地面の下を掘ることも同様です. 彼らがミナの後ろにいると、彼女は特定のタイルを踏んで彼らを落とすことができます.

戦闘を選択する場合は、このデモで試す 3 つの主要な武器があります。 鞭は「標準的な」武器で、威力は平均的で、攻撃が命中するまでの時間はわずかです。 他の武器はスケールの両側にあります。 ハンマーは攻撃に時間がかかりますが、攻撃力が高く、ダガーは高速ですが威力は低くなります。 これらの選択肢は、セカンダリ武器やヒーリング アイテムなどのインベントリ内の他のアイテムと組み合わされて、さまざまな方法で各戦闘に近づきやすくなります。 特定の大きな悪役の 1 人は、複数回の鞭打ちを生き残り、ミナを 1 ヒットで死に至らしめましたが、投げ斧への素早い調整が仕事を終えました。 ミナがクエストで直面する課題に対処する方法は 1 つではありません。その自由が、この体験を大幅に強化します。

デモをしばらくプレイした後、Mina The Hollower のディレクターである Alec Faulkner とリード アーティストの Sandy Gordon に話を聞き、これまでのゲーム作成の背後にあるインスピレーション、デザイン アプローチ、哲学について深く掘り下げました。 私たちは、ゲームの多くの影響 (明白なものもあれば、それほど重要でないものもあります) と、ゲームの暗いムードに適合する NPC と敵の設計の背後にある思考プロセスに触れました。

ゲームのレトロな外観にもかかわらず、ゲームプレイへの焦点から各ステージで利用可能な自由なアプローチまで、そのホラーテーマを伝えるためにチームが何をしているのかについて話しました. 最後に、Mina やその他のヨット クラブのゲームが往年のレトロ タイトルへの入り口としてどのように役立つかについて説明しました。

Mina The Hollower には、この記事の執筆時点で具体的なリリース ウィンドウはありませんが、Xbox Series X|S、PlayStation 5、Nintendo Switch、および PC で発売される予定です。

このインタビューは対面で行われ、明確にするために音声が録音、転写、編集されました。

古いゼルダの伝説のゲームからのインスピレーションはさておき、ミナをデザインする際にどのゲームから引き出されていますか?

アレック・フォークンr: ゼルダは明らかなものなので、それを省略してより深いカットに到達できます。 そこにはキャッスルヴァニアがたくさんあり、ゆっくりとした慎重な戦闘、鞭の武器、テーマがあります. また、古典的な悪魔城ドラキュラ スタイルの戦闘 (緻密でゆっくりとした意図的なもの) を探索可能な世界、またはゼルダのように開放的な世界に追加すると、二次元ダークソウル。 そのため、私たちは多くの Souls ゲーム、特に私たちの頭にあった Bloodborne を見てきました。

その後、私たちが何らかの理由でミナに侵入し、作業する他のすべての奇妙なものがあります. 開発当初はモグラマニアのようなゲームボーイのゲームをたくさんプレイしていました。 それらを切り替えると、画面が反転し、反転して暗くなります。 私は同じ空間にいますが、私は地下にいます。ゲームプレイに合わせてそれを使用できるかもしれません。

サンディ・ゴードン: 一般的に、プラットフォーム要素を備えた 2D トップダウン ゲームはほとんどありません。 ただし、近年、道に迷ったものもいくつかあります。 Gremlins 2: NES の新しいバッチには、真上から見たトップダウンのプラットフォーム、移動するプラットフォーム、その他すべてがあり、本当に良かったです。

デモをプレイすると、NPC と敵が他の Yacht Club ゲームと似ていることがわかります。 しかし、ミナはショベル ナイトのより空想的なアプローチに比べて暗いトーンを設定しているように見えますが、その型に合うようにどのようにキャラクターをデザインしましたか?

砂の: これは、ゴシックホラーのジャンルに対する私たちの見解だと考えています。 Bloodborne の比較に戻ると、疑似ビクトリア朝時代のテーマと美学からインスピレーションを得たのは確かです。 多くの環境では、より暗い、わずかに落ち着いた、または地味なカラー パレットを使用しています。これらの環境は、古い学校のゲームボーイの外観で彩られていますが、不気味な感じのトーンも維持したいと考えています。

Spectre of Torment を作成した後、将来のいくつかのタイトルでその暗いスレッドを維持したい気分になったので、これはそれを再検討する絶好の機会でした. また、私たちはハロウィーンの大ファンです。 ハロウィーンは、10 月に私たちにとって大きなお祝いの月です。

アレック: 正直なところ、私たちにとってその闇を受け入れることは、このゲームを作成する上で最も困難な部分の 1 つであることが証明されています。 お互いを笑わせる気分になるのはあまりにも簡単で、ホラー ゲームは恐ろしいものであるべきだということを常に思い出さなければなりません。

砂の: ええ、このゲームはショベル ナイトに比べて少し暗い色合いですが、たくさんの駄洒落や風変わりなキャラクターなど、ユーモアと魅力があります。 ユーモアと楽しさがなくなるわけではありません。

あなたが言及した多くのホラーをテーマにしたインスピレーションにもかかわらず、この「怖い」ように見えるゲームを作るのは難しい. その気持ちをどのように達成する予定ですか?

アレック: あなたはゲームプレイを通してそれをしなければなりません。 プレイヤーは次の部屋に入るには恐怖を感じる必要があります。 彼らは、その緊張をめぐる戦略について考え、考案する機会を持つ必要があります。 ゲーム全体に登場する多くのゲームプレイ要素により、さまざまな角度から物事に取り組むことができます。 うまくいけば、それがあなたを減速させ、敵を真剣に受け止めることを奨励します. たとえば、複数の敵とひびの入ったタイルのある部屋があり、それらを壊して敵の進路をより危険なものにすることができますが、それはあなたの進路にも影響を与えます. 角を曲がって敵をおびき寄せたり、ゆっくりと物事を受け止めたりできます。 私たちが作り慣れているタイプのプラットフォーマーとは異なり、これは単なる挑戦の連続ではありません。 キャラクターは主に 4 つの方向に移動できるため、必要に応じて、自分のやりたいようにアプローチできるシステムを作成する必要があります。

そこから恐怖が生まれ、プレイヤーは恐怖に陥り、各部屋をゆっくりと歩き、多くのアプローチを考える必要があるため、飛び込む前にその恐怖の空間にとどまります.

砂の: また、文学では、ゴシック ホラーは超自然的なものに直面することが多くあります。 当時、近代科学の到来が間近に迫っており、多くの疑問がありました。これらの新しい発見や新しい技術を使って、私たちは正しいことをしているのだろうか? それは、恐怖と謎の感覚を生み出すことができる人間対自然の議論であり、私たちは物語のあるものにも傾倒しています.

Oracle ゲームや Link’s Awakening のような古典的なゼルダのタイトルをプレイしなかったヨットクラブとショベルナイトのファンがいる場合、ヨットクラブのスタイルはどのように彼らに浸透するのでしょうか?

アレック: このようなゲーム、そしておそらく私たちが作成するすべてのゲームで、私たちのゲームをプレイして、他のゲームがなぜ愛されているのかを学んでいただければ幸いです。 私はロックマンが大好きですが、新しい人には少し難しすぎるかもしれないので、多くの警告を追加せずにロックマンをプレイすることをお勧めするのは難しいです. そこには良いゲームプレイがたくさんありますが、BSもたくさんあります. このようなゲームを作ることで、私たちは自分たちのテーゼを世に送り出しています。 これらはトップダウン アドベンチャー ゲームの楽しい部分であり、これらはキャラクター中心の RPG っぽいアクション ゲームの楽しい部分です。 これらが魅力的である理由と、それらの部分の合計よりも優れたものを作るために変更したい点は次のとおりです。

砂の: 私たちのゲームは表面上はレトロゲームのように見えるかもしれないといつも言っています。 しかし、現代的なゲームプレイや現代の視聴者向けのより洗練されたコントロールなど、現代的な感性がたくさんあります。 これは懐かしさを感じるプレイヤーもいるかもしれないが、完全に古いゲームのようには感じられないことを願っている.

アレック: 古いゼルダをプレイしたことがない場合は、これが最初のゼルダになることを願っています。

そういう意味で、歴史的なゲームの難しさを伝えようとしているのですか、それとも、このジャンルのレトロ ゲームに慣れていない可能性がある人にもっと親しみやすくすることに関心があるのですか?

アレック: 親しみやすい方法はいくつかありますが、私たちはそれらすべてについて考えようとしています。 1 つは簡単なアクセシビリティです。すべてのプレイヤーが文字通りゲームをプレイできるかどうかです。 どのような状況にも対応できるようにコントロールを再マッピングできますか? ショベル ナイトで行ったように、そこでできることをできるだけ多く達成するために、引き続き行っていきます。

もう 1 つの方法は、ゲームプレイに焦点を当てたものです。目の前にある課題を実際に打ち負かすことができるでしょうか。 そういう意味では、ミーナはショベルナイトよりも少しだけ優しい方がいいと思います。 それを望む人にとっては依然として難しいコアチャレンジがありますが、設計上はより自由度が高いため、プレイヤーが何かに取り組むために必要な装備や経験を得ることができるようにするためのツールがもっとあると思います.彼らに迷惑をかけているかもしれません。 Souls ゲームのように考えてください。Elden Ring は、さまざまなエリアに移動して探索できるため、「最も簡単な」ゲームと見なされることがあります。 行き詰まった場合は、別のエリアでキャラクターをレベルアップするか、まったく別のビルドを試すことができます。 これらと同じ理由で、人々はミナと一緒に過ごすのが楽になるのではないかと思います。

古いゲームの難易度に関する限り、その多くは、各部屋の要素を理解し、それらに近づくための最良の方法を見つけ出すことから来る、特定の楽しい課題から生じる可能性があります. その困難の多くは、愚かなBSからも生じる可能性があり、それは私たちが保持することに関心がない唯一のタイプです. 公平でやりがいのある、プレイヤーが望むだけの難易度の体験になるはずです。うまくいけば、良い妥協点を見つけることで、多くの人を幸せにすることができます。

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