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過去 10 年間で、「従来の」ゲーム リリース モデルは、サービスとしてのゲーム モデルによってもたらされる関心、人気、および商業的機会において追い越されたように見えます。 GameSpot の親会社である Fandom の新しい調査では、これに関するいくつかの追加データポイントが共有されており、従来のリリース設定と比較して、サービスとしてのゲーム モデルについてファンが一般的に何を行い、何を好まないかを理解し、説明するのに役立ちます。
Fandom の調査によると、ファンは一般的にサービスとしてのゲームよりも従来のリリース モデルを好むことがわかりました。 サービスとしてのゲームの 39% と比較して、61% が従来のリリース モデルを好むと述べています。
調査回答者がサービスとしてのゲームを好まないと述べた最大の理由は、ゲームをプレイするためにサブスクリプションにサインアップしたくないためです。 ファンはまた、ライブサービスのタイトルについていくのは大変だと報告しました. どんなファン 行う ライブ サービス モデルについては、無料でプレイできることに加えて、ゲームでプレイする新しい興味深いものが常にある方法が含まれます。 実際、どちらも無料の Fortnite や Call of Duty: Warzone などのゲームは、定期的に新しいコンテンツやイベントを提供して、プレイヤーを呼び戻し続けています。
Fandom の調査では、ご想像のとおり、Genshin Impact のようなサービスとしてのゲームのタイトルは、一般的によりアクティブなプレーヤーベースを持っており、63.2% が積極的にゲームをプレイしていると述べています。 これは、積極的にゲームをプレイしていると答えたゼルダのプレイヤー (調査で引用された「伝統的な」非ライブ サービス タイトル) の約 19.8% に比べてわずかです。
この調査で言及されたファンは、一般的に「従来の」ゲームに熱狂的で興味を持っているにもかかわらず、サービスとしてのゲーム モデルは業界全体で急成長しています。 たとえば、Sony は 2026 年までに 10 のライブサービス ゲームを市場に出す予定であり、数十億ドルを費やして Destiny の開発者である Bungie を買収したことを考えると、この機会に非常に熱心であることは明らかです。
これらすべては、ライブ サービスとサービスとしてのゲームが一般的なモバイル ゲーム カテゴリの爆発的な成長によってさらに影響を受けます。 いくつかの見積もりによると、コンソール/PC の収益はここ数年ほぼ横ばいですが、モバイル ゲームは急成長を遂げており、成長に関しては先頭に立っています (ただし、パンデミックが緩和されるにつれて、成長は鈍化しています)。
ゲームをサービスとして提供するモデルの人気が急上昇しているからといって、必ずしも従来のリリース戦略が完全に犠牲になっているわけではありません。 Microsoft、Sony、および Nintendo は、ポートフォリオ全体を補完するものとして、注目を集めるシングルプレイヤー専用ゲームを引き続きリリースしています。 たとえば、ソニーは『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』をローンチしたばかりで、大ヒットになると予想されています。
Fandom の調査では、より広いエンターテインメント環境全体の傾向にも触れています。 米国だけでも 1 億 200 万人のスター ウォーズ ファンがおり、これはドイツの人口を上回っています。 また、マーベル ファンの 84% が、新しい MCU フィルムの絶え間ない流れに燃え尽きていると報告していることも明らかになりました。 同時に、MCU の映画は興行収入でこれまでになく人気があり、儲かっています。Marvel には、将来的に公開される定期的なリリースの主要なスレートがあります。
Fandom は、俳優、作家、プロデューサーの Colton Dunn が主催する、本日午前 10 時 (太平洋時間) / 午後 1 時 (東部標準時) に開催されるライブ ウェビナーで調査の詳細を説明します。ここで視聴できます。
2022 Inside Fandom Report は、Fandom の 4 回目の年次調査レポートで、ゲームとエンターテイメントのファンの「考え方の変化」を調べています。 これは、米国と英国の 13 ~ 54 歳のゲームおよびエンターテイメント ファン 5,000 人を対象とした調査に基づいています。 Fandom独自のデータを使用しています。
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