- メモリクロック速度
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2,760MHz
- グラフィックスRAMのサイズ
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12GB
- 建築
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バトルメイジ
Intel の Arc B580 は、エントリーレベルからミッドレンジまでの優れた GPU です。 12GB VRAM を搭載し、300 ドルという安定した価格を備えたこの製品は、正直言って、現時点では予算の王様です。
それほど昔のことではありませんが、大局的には 1 つの GPU では不十分だった時代がありました。可能な限り高速なマシンが必要な場合は、2 つの同一の Nvidia GPU を購入し、それらを SLI ブリッジで接続し、お気に入りのゲームで両方の利点を活用できることを期待します。
これはコンシューマ GPU の選択肢ではなくなり、ゲーム専用のマルチ GPU セットアップを構築しようとする人は誰もいません。しかし、Nvidia は SLI を一撃で潰すことはできませんでした。
SLI はすべての愛好家の夢を実現しました
私たちの財布にはあまり満足していませんでしたが、
ある種の PC 愛好家にとって、潤沢な資金を持ち、フラッグシップ GPU が 1 つあるということは、SLI が話題になったときの始まりにすぎませんでした。人々は、SLI 認定のマザーボード、巨大な PSU、および両方のカードが窒息しないように十分なスペースのあるケースを購入して、2 つの一致するグラフィックス カードを中心にまったく新しいシステムを構築しました。
ビルダーの中には、3 ウェイまたは 4 ウェイ SLI にまで踏み込んだ人もいます。これは、それが少しでも理にかなっていたからではなく、お金で買える中で最も高速で最も高額なゲーミング PC を望んでいたからです。
分かりやすい魅力でしたし、当時は自分には買えませんでしたが、確かに私もそんな設定に憧れていました。 SLI が適切に動作すると、2 つの強力な GPU が、1 枚のカードでは処理が困難だった解像度とグラフィック設定を押し上げることができ、同時に愛好家が好んで披露するようなベンチマーク結果も生み出すことができました。 SLI ブリッジは、費用を惜しまず、制限のない構築の目に見えるバッジになりました。
そのエクスペリエンスはベンチマークチャートに決して一致しませんでした
2 倍のハードウェアは 2 倍のパフォーマンスに相当しますか?
問題は、2 番目の GPU を追加してもフレーム レートが自動的に 2 倍にならないことでした。 SLI は個々のゲームのサポートと Nvidia のドライバー プロファイルに大きく依存しているため、結果は大きく異なります。あるゲームは美しくスケールし、巨額の投資に価値があると感じさせるかもしれませんが、別のゲームは 2 枚目のカードをほとんど使用しませんでした。一部のゲームでは、SLI が無効になるまで動作が悪化したり、視覚的な不具合が発生したりすることがありました。
平均フレームレートもすべてを物語っているわけではありません。マルチ GPU セットアップでは、不均一なフレーム配信やマイクロスタッターが発生する可能性があり、高いベンチマーク結果が fps に基づいて期待するよりも滑らかに感じられなくなる可能性があります。また、通常、両方の GPU が同じアセットの独自のコピーを必要としたため、VRAM も単純に追加されたわけではありません。
Nvidia は SLI を一度に 1 つずつ削除しました
世代ごとにマルチ GPU サポートがより独占的になりました
Nvidia は、ある朝起きて、SLI が廃止されたと発表しただけではありません。それは徐々に機能を絞り込み、ついには実際にその機能を使用する人がほとんどなくなりました (つまり、ゲームで)。
Pascal 時代には 3 ウェイおよび 4 ウェイ構成は人気がなくなり、RTX 20 シリーズでは、ごく一部の高価な GPU 上で、使い慣れた SLI コネクタが NVLink に置き換えられました。 RTX 30 シリーズまでに、RTX 3090 は必要なコネクタを備えた最後のコンシューマー モデルとなり、かつては愛好家向けの機能であったものを超ニッチなものに変えました。
ソフトウェア面はハードウェアとともに消滅した。 Nvidia は、RTX 20 シリーズおよび古い GPU 用の新しい SLI ドライバー プロファイルの作成を停止し、代わりに新しいマルチ GPU のサポートを個々のゲーム開発者に委ねました。その後、RTX 40 シリーズは NVLink なしで登場し、NVIDIA は RTX 50 シリーズにも NVLink を搭載しませんでした。 RTX 5090にもそれはありません。
ネイティブ マルチ GPU サポートは誰も使わなかった脱出ハッチでした
DirectX 12 はマルチ GPU ゲームを技術的に可能にしました
DX12 と Vulkan は開発者に複数のグラフィックス カード間で作業を分割するツールを提供したため、SLI がなくなっても一夜にしてマルチ GPU ゲームが不可能になるわけではありません。理論的には、これによりゲーム スタジオは各 GPU の使用方法をより詳細に制御できるようになりました。
しかし、実際には?これは、少数のデュアル GPU PC にわたる面倒なリソース管理、同期、テストなど、多くの作業を意味しました。ただ実用的ではありませんでした。いくつかのゲームではマルチ GPU サポートが追加されましたが、ほとんどの開発者は当然のことながら、このような少数のユーザーにとって追加の努力は価値がないと判断しました。
マルチ GPU テクノロジーは生き残ったが、ゲーム用ではなかった
RTX 5090 を二刀流にできる人はいない
ただし、SLI によって複数の GPU を使用するという考えがなくなったわけではありません。これらのセットアップは、プロのレンダリング、科学技術コンピューティング、および AI では依然として一般的であり、ワークロードが大きなチャンクに分割され、複数のグラフィックス カードに分散されることがよくあります。このような状況では、追加のハードウェア、電力消費、およびソフトウェア開発はすべて正当化されます。
ゲームとなると全く別の話になります。ゲームはユーザー入力に応答しながら各フレームを迅速かつ一貫して生成する必要があり、複数の GPU を調整することは複雑さを増すだけです。最近では、Nvidia もゲーム開発者も、DLSS などの機能を備えたハードウェアではなくソフトウェアに力を入れています。
ゲーム用のデュアル GPU は復活しない
ほとんどの人がグラフィックス カードを 1 枚だけ購入する費用を正当化するのに苦労しているときに、突然 2 枚購入できるようになったら想像できますか? Ultra でのゲームは徐々にそのデュアル GPU セットアップに最適化され、4K の設定を最大限に活用するには 2 つの RTX 5080 または RTX 5090 が必要になるという考えに誰もが混乱するでしょう。
ありがたいことに、そんなことは起こらないでしょう。ゲームでデュアル GPU が再び登場するとは思えません。ただし、ロスレス スケーリングでは古い GPU を引き続き使用できます。それはSLIとは何の関係もありません。
2,760MHz
12GB
バトルメイジ
Intel の Arc B580 は、エントリーレベルからミッドレンジまでの優れた GPU です。 12GB VRAM を搭載し、300 ドルという安定した価格を備えたこの製品は、正直言って、現時点では予算の王様です。
2,482MHz
16ギガバイト
ブラックウェル
RTX 5070 Ti は 1440p から 4K までのゲームを可能にしますが、価格は高価です。ありがたいことに、最近ではそのうちの 1 つだけが必要になります。
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