ディオフィールド クロニクル レビュー – フォーエバー ウォー

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本質的に長引く一連の戦術的戦闘である Diofield Chronicle のデザインは、逸脱するのをためらう初期のルーチンに分類されますが、そのファンタジーの世界は、ゲーム・オブ・スローンズの軍室での政治活動を模倣し、チェスの駒を動かすことに焦点を当てています。信頼できるキャラクター開発。 その戦闘では進歩の閃光が見られ、時折声は神の権威によって支配された領域に疑問を投げかけますが、どちらの努力も最終的には無駄であり、疲れ果てた執拗な戦争機械によって押しつぶされます.

名前が示すように、ディオフィールド自体は聖地であり、神の国であり、世襲君主制は、貴重な宝石の鉱脈に似ているように見える一種のあざである祝福されたマークを身に着けている新しい支配者によって保証されています. しかし、虚弱な王と彼の相続人の殺害は、隣接する帝国が国境を拡大する機会に目を向けている間、いくつかの候補者を中心に派閥が形成され、継承の危機を引き起こしています. 軍隊は、ゲーム・オブ・スローンズのオープニングクレジットからまっすぐにマップを横切って行進し、指揮官は次のパワープレイについて冷静な議論を行います. これらは、深刻な決定を下している深刻な人々であることを暗示しているようです。 関係者全員があごを食いしばったように話し、不思議なことにほとんど感情を込めずに、おそらく状況の重大さを示すことを意図しているが、代わりに誰もが少し退屈していることを示唆する傾向があるボーカルパフォーマンス.

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再生中: ディオフィールド クロニクル ビデオ レビュー

出来事に対するあなたの視点は、殺害された相続人の少年時代の友人であり召使であり、現在は成長し、王室に雇用されている傭兵のバンドを率いるアンドリアス・ロンダーソンの目を通して見ています. アンドリアスは、彼の内面の考えを明かすことを嫌がるため、鈍いリードを作りますが、キャストの他のメンバーとの重々しく、しばしばユーモアのない会話は、彼の窮状、またはそのことについて他の誰かとあなたを温めることはほとんどありません. かなり典型的な JPRG スタイルでは、コア キャストのほとんどは 18 歳よりも 1 日古いように見えますが、テーブルの周りで戦略を議論したり、最後の任務を振り返ったりして、実用的なベテラン将軍の世界的な疲れを抱えています。 これは骨の折れる作業であり、主に各シーンをスキップするためのより迅速な方法の必要性を強調するのに役立ちます.

ミッションの合間には、会社の本部として機能するまばらに装飾された砦を探索し、新しいミッションを収集し、武器や消耗品を購入し、パーティーの能力をアップグレードします. 便利なことに、マップには、ミッションを収集して会話を行うことができる場所、商人または研究ステーションに新しいアイテムがあるかどうかが表示され、場所間をわずか数秒で高速移動できます. 新しいパーティー メンバーを募集すると、このハブ エリアは時間の経過とともに徐々に人口が増えますが、追加機能と新しいエリアのロックを解除するためのサイド ミッションが存在するにもかかわらず、ホームのようには感じられません。 当たり障りのない、多くの場合空の部屋の集まりに過ぎないHQは、本質的に美化されたメニューです. ハブに戻るには、何が変化または発展したかについての不思議な感覚が伴います。 代わりに、退屈な対話の束をクリックしながらホットスポット間を移動する必要があるのは、疲れた辞任です.

戦闘はリアルタイムで進行し、移動命令やアビリティ使用のコマンドを出すとアクションが自動的に一時停止します。 これにより、手順にぎこちない停止と開始の感覚が生じる可能性がありますが、途中のすべてのステップを考える時間を与え、重要なことに、小さな調整を行うことができます。 .

戦闘は最初は面白いように見えますが、展開に失敗し、最初から最後まで同じ地面を踏むことに満足しているようです

戦闘は最初は面白いように見えますが、開発に失敗し、最初から最後まで同じ地面を踏むことに満足しているようです. サプライズは、新しい領域を開拓しようとする試みではなく、さらに別の敵の波に限定されています. 敵は遠距離と近接の 2 つのタイプに要約され、バリエーションはより強力なバージョンに減少し、いくつかの非常にわずかに異なる攻撃があります。 あなたのパーティー メンバーは 4 つのクラスに分類されます: ソルジャー (防御タンク)、キャバリア (モバイル ダメージ)、シャープシューター (遠距離ダメージ)、マジカー (一部の遠距離ダメージによるヒーリングとバフ)。 これらのキャラクターは、その可能性を最大限に引き出すために、かなり異なる戦術を必要とします。 その敵を攻撃するように全員に言って、座っているだけではありません。 騎兵に敵の側面を攻撃して待ち伏せ攻撃ボーナスを得るか、兵士に特定の敵を挑発させて攻撃させるか、魔術師に兵士が保持している地面にサンクチュアリをキャストするように指示するか、狙撃兵を発射させることが重要です。スタンショットをオフにして、敵が特別な攻撃を準備しているのを中断します。

しかし、より深く進むにつれて、戦闘の課題は興味深い方法でエスカレートしません。 確かに、一度に直面する敵は他にもいくつかあります。 確かに、彼らは単なる基本的な攻撃よりもさらにいくつかのトリックを持っています. 確かに、複数のヘルスバーを備えた奇妙なボスがいます. しかし、それほど多くの敵がいるわけではなく、これらの追加のトリックはそれほど新しいものではなく、それらのボスは斬新なアプローチを要求するのではなく、殺すのに時間がかかるだけです. ゲームの後半のほとんどの間、私はほぼ同じ方法ですべての戦いに取り組みました. ミッションは私に新しい課題を提示していなかったので、変更する必要はありませんでした. クライマックスの出会いは、まるでゲームの戦闘の問題を解決したかのように、最初は満足のいくように感じた方法で同じように処理されましたが、最後まで進行を遅らせる摩擦がないために退屈が始まりました.

フィールドでは、アンドリアスがグループのリーダーになる場合がありますが、任意のキャラクターを選択して 4 人のパーティーを構成できます。 巧妙なことに、戦闘が始まったら、選択した 4 人に限定されません。 セットアップ フェーズでは、各プライマリ パーティ メンバーにサポート キャラクターを割り当て、パッシブ ステータス ボーナスでパフォーマンスをバフし、2 番目のキャラクターの特殊能力をアクティブにできるようにします。 限られた回数で、戦闘の途中でキャラクター(プライマリまたはサポート)を交換することもできます。これは、誰かの健康状態が危険なほど低い場合、または状況が他の誰かに固有の能力を必要とする場合に役立つクラッチムーブです.

12 人以上のキャラクターがバトル タイムを競い合います (私はプレイスルーで 14 人を採用しましたが、もっといるかもしれません)。これは、全員が参加できるようにするための賢明な方法でもあります。 もちろん、特にプライマリー パーティーがより多くの XP を獲得するため、お気に入りに固執する傾向は依然としてありますが、ミッションを粉砕する負担が軽減されます (サブ目標を達成し、ゴールドと XP を獲得するために完了したミッションをリプレイできます)。追いつくためにレベルの低いキャラクター。

初歩的なマップ設計が問題を悪化させます。 ミッションは都市、農地、雪原、砂漠、沼地で行われますが、地形の種類は重要ではありません。 地面の水や泥のパッチは何の意味もありません。 あらゆる障害物を通り抜けたり越えたりして遠隔武器を発射できます。 高台は有利ではありません。 すべてが非常に平らにされているため、戦闘アリーナは空白のスペースである可能性があります. ミッションの目的がより興味深いアクションを必要とする場合、これはそれほど問題にならないかもしれませんが、ほとんど例外なく、すべての敵を倒す必要があります. 次の敵群にたどり着くためにブリッジを起動しなければならないこともあれば、マップを横切って護衛する NPC がいる場合もあり、移動しながらすべての敵を倒さなければならないこともあります。敵。

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ギャラリー

ストーリーが興味深い代替パスを提供する可能性のある要素を導入した場合でも、ミッションの形式は変わりません. 怒った庶民から生まれた初期の民主化運動は、すぐに凶悪犯のバンドとして特徴付けられ、王の命令であなたの鉄の拳によって残酷に鎮圧されました. 帝国の兵士、半人間の怪物、ウォーキング・デッド、怒っている農民のグループ。 それらはすべて同じ方法で処理されます。傭兵を展開し、動くものはすべて虐殺します. ほぼ同一の戦いが多すぎると退屈なスローグが発生し、エンドクレジットを長引かせるゲーム後半のストーリーのねじれは疲労を強めるだけです.

ディオフィールド クロニクルはおそらく、権力がどのように蓄積され、どのように正当性が付与されたかについてのアイデアを探求したいと考えています。 しかし、それは彼らと真に関わることは決してありません。 キャラクターはそのような問題を回避し、任務を遂行する前に彼らの使命の高貴さに関する暫定的な懸念を表明します. 同様に、短い会話では、社会を構築する他の方法の可能性を示しますが、実際にそれらを楽しませることはありません。 アンドリアスと彼の傭兵団は、すべての問題を釘と見なすハンマーであり、満足のいく物語の弧を作りません。 しかし、ほぼ同じ敵に対して同じ戦場で何度も同じ戦術を展開することは、保守的で想像力に欠けるゲーム デザインの効果的なメタファーです。

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