ソニック CD はソニックの可能性についての大胆なビジョンでした

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(CJP) ソニック CD は、本日 2023 年 9 月 23 日に 30 周年を迎えます。以下では、その実験的なアイデアが今後のシリーズにどのような影響を与えたかを振り返ります。

シリーズに関連することについてソニック ファンのグループの同意を得ようとするのは十分に困難ですが、ソニック CD についての感想を尋ねると、シリーズの他のゲームよりも意見が分かれるかもしれません。 すべての古典的なソニック タイトルの中で、CD はそのゲーム デザインにおいて非常に奇妙な外れ値として際立っており、それがファンダムからの非常に強い意見につながっています。 しかし、カートリッジベースの他の製品と大きく異なる理由自体が魅力的です。 さまざまな意味で、そしてタイムトラベルのテーマを考えると非常に適切ですが、『ソニック CD』は、ソニック シリーズが未来に進む可能性があったのに、そうしなかった、別の進化の道の始まりのように感じられます。

最初のソニック・ザ・ヘッジホッグが大成功を収めた後、セガはすぐに後継ゲームの開発に取り掛かりました。 ソニックの主力開発スタッフの二人、中裕司と安原弘和は、セガ技術研究所で将来のプレイステーションコンソールアーキテクトであるマーク・サーニーに加わり、他の数人の日本人スタッフとともに米国でソニック・ザ・ヘッジホッグ2を制作した。これは非常に珍しいアメリカと日本の共同制作である。その時のために。 一方、他のオリジナル ソニック チーム メンバーは日本に帰国し、生まれたばかりの Mega-CD (西側市場では Sega CD) アドオン用のソニック ゲームを計画していました。 このシステムは国内市場では苦戦していたが、メガドライブ(別名ジェネシス)と同じように、海外では大幅に好調に推移する可能性が高いと思われた。 任天堂は独自の CD システム アドオンをリリースする準備ができているため、CD プラットフォームにソニックのような目玉商品があれば、今後の CD-ROM 戦争と思われる状況において多大な恩恵を受けることになるでしょう。 (そんなことは決して起こりませんでしたが、後から考えると20/20です。)

ソニック CD の最初のアイデアには、他のいくつかのメガ CD タイトルと同様に、オリジナル ゲームの強化されたリメイクが含まれていましたが、これはすぐに放棄されました。 結局のところ、ソニックは実績のあるシステム販売者であり、おそらくハードウェアを最大限に活用したまったく新しいソニック ゲームは、より高価なセガ CD システムを世界中に広めるのに役立つでしょう。 (個人的にはソニックが登場すると知った瞬間にセガのCDが欲しかったです!) インターネットを介したオンライン通信や大陸横断開発が可能になる前の時代、2つのソニック開発チーム間のコミュニケーションは限られており、ある種の衝突が発生していました。ガラパゴス効果: ゲームプレイのアイデア、ビジュアル アイデンティティ、技術的ノウハウは、日本のソニック CD チームと米国に拠点を置くソニック 2 チームの間で大きく異なりました。

ただし、両者の間に接触がなかったわけではありません。 両方のゲームの計画段階で、チームは基本的なゲームコンセプトを互いに共有しました。 安原弘和氏が明らかにしたように、ソニック CD の重要なゲームプレイ要素の 1 つであるタイムトラベルは、確かに当初はソニック 2 用に計画されていました。 日本チームと米国チームのどちらがこのアイデアを最初に思いついたのか、あるいは互いに独立して考案したのかは不明ですが、このアイデアは Sonic 2 ではすぐに削除されました。代わりに、Sonic CD は追加の CD-ROM ストレージ スペースを利用して、異なる期間における各レベルの複数のバリエーション。 さらに、ステージは、あたかもソニックが 1 日を過ごし、各レベルでドクター・エッグマンの腐敗した影響をますます目にしているかのように表現されます。 開発初期にステージが削除されたため、これは開発者が当初計画したとおりにはうまくいきませんでしたが、最終ゲームではまだその名残を見ることができます。

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タイムトラベルのコンセプトは、ソニック CD のデザインの主な核心となるでしょう。 ソニックは、移行するのに十分な速度を蓄積することで期間間を移動し、過去と良い未来または悪い未来に彼を連れて行きます。 レベルのレイアウトとステージのギミックは似ていますが、時代によって異なります。過去に発見された中空の丸太は、現在では部分的に腐っていて、将来的にはほとんどなくなっています。 過去に新しく作られたように見えるロボットの敵も、遠い未来のレベル変化では半分壊れて使い古されているでしょう。 各期間には独自のビジュアル デザインとサウンドトラックも用意されており、過去のステージではレッドブック オーディオの代わりにハードウェアで生成されたサウンドが使用されるという楽しいタッチもありますが、これも当初の計画ではありませんでした。

タイムトラベルの仕組みを促進し、各ステージに複数のバリエーションを作成するために、ソニック CD のレベル デザインは、STI がソニック 2 で取り組んでいたものとは大幅に異なるものになりました。ソニック 2 のレベルは、さまざまなスピード ギミックを特徴としており、ほぼ直線的でした。各ステージには複数のパスがありましたが、一度パスを決めたら、ほとんどその道で行き詰まってしまいます。 対照的に、Sonic CD のレベルはより混雑していましたが、制限も緩和されていました。バックトラックして、すべての期間のすべてのステージを隅々まで探索したければ、それは絶対に可能でした。 実際、タイムワープするために適切な速度を上げる領域を見つけるのは非常に困難な場合が多いため、おそらくそうしたかったでしょう。

『ソニック CD』のステージギミックにも、ワイルドな実験の雰囲気があります。 ここには、他の古典的なソニックには見られないデザイン要素がたくさんあります…まあ、ソニックマニアまでは、それでもすべてを使用したわけではありません。 前景と背景の切り替え、弾む真鍮のチューブのトンネル、奇妙な回転ピストン、満足のいく破壊音を立てて砕けるガラス球の厚い壁、そしてもちろん、特定のタイミングで触れると起動するワッキー ワークベンチの悪名高い電気床があります。ソニックは天井まで真っすぐ。 (特に Wacky Workbench はよくダメな Sonic Zone だと言われますが、私はその大胆さが大好きです。これほど奇妙なギミックを試みるプラットフォーム ゲームが他にあるでしょうか?) すべてのステージとすべてのタイムゾーンには、体験できるユニークな癖が詰まっています。探索が理想的な遊び方になります。 ソニック CD には、他のソニック ゲームのような楽しいスピードと勢いが欠けていませんでしたが、プレイヤーのペースを緩め、より徹底的に探索するよう促すことを恐れませんでした。一部のソニック ファンは、これがゲームの楽しみに反すると感じています。 。

時間をかけてレベルをくまなく調べると、楽しい小さな秘密や遊び心のあるギミックがたくさん明らかになるだけでなく、エッグマンが悪い未来を作るために使用している装置を見つける機会も与えられます。良い。 Mega CD は強力なアドオンでしたが、オリジナルの Genesis/Mega Drive ハードウェアの欠点の 1 つである、画面上の色の制限を補うことはできませんでした。 このシステムの多くのゲームは、現代の SNES タイトルと比較して粒子が粗くて色褪せているという評判がありますが、Sonic CD の多くのステージを見てみると、64 色の表示という厳しい制限があることには気付かないでしょう。 (もちろん、悪い未来のステージには、その汚れたくすんだ色の外観があり、絶望と惨めさの感覚を作り出すために完全に対照的でした。)ソニックCDのアートディレクター川口裕之とアートデザイナーの星野一之のビジュアルは、日本の初期のセガに完全に適合しています。 90 年代のハイテク、明るい色の幾何学模様とコンピューター グラフィックスの美学。

ソニック 2 は 1992 年末にリリースされ、ソニック CD チームは遊星セガワールドと呼ばれるイベントで披露するゲームの最初のビルドを準備していました。 完成したゲームは 1993 年の夏に日本でリリースされますが、多くの修正が加えられ、11 時間目まで小さな変更が加えられました。 ゲーム開発ではよくあることですが、アイデアは縮小され、変更されました。特別ステージは拡張されたソニック 1 の回転アリーナから、風船を割ったり、UFO を追いかけたり (何度も形を変えました)、過去のサウンドトラックではレッドブックの音声が削除され、時間も変更されました。 -旅行のインタースティシャル画面には複数の視覚効果と音声効果が適用されました–しかしおそらく最大の省略は、R2として知られるステージです。 ゲームのステージ選択を行うと、ゾーン番号が 1 から 3 にジャンプします。これは、ステージ 2 で計画されていたものが、ある時点でカットされたことを示しています。 漠然とした地下遺跡の開発画像は長年ファンを悩ませてきましたが、開発関連の特典が満載の再リリースが何度も行われているにもかかわらず、何が計画されていたのかについての情報は驚くほど少ないままです。 長年にわたり、ファンはソニック CD の多数の開発ビルドを探し求め、保存してきました。これらは、ゲーム開発の魅力的なスナップショットのセットを提供します。

ソニック CD には、エイミー ローズとメタル ソニックの紹介、北米リリースの音楽差し替えに関する論争、さまざまな再発行など、語る価値のあるものがたくさんありますが、その独特のデザインは、当時の他のソニック タイトルとは異なります (そして奇妙な状況の結果)が、それを最も思い出深いものにしました。 セガが期待していたように数百万枚のメガ CD ユニットを動かすことはできませんでしたが、その美しいデザインは古典的なソニックを定義するようになり、ファンの間で依然として話題のゲームです。 ソニック スーパースターズではソニック CD ディレクターがデザインの役割で戻ってきており、ソニック CD のOG スタッフもまだセガで働いているため、スーパースターズでソニック CD の影響がどの程度見られるか非常に楽しみです。 もしかしたら、あの奇抜なワークベンチの床が戻ってくるかもしれません…それを望んでいるのは私だけではないはずですよね?

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