(CJP) Shovel Knight Dig は、キャラクターをインディー ロイヤルティに押し上げたレトロ アクション ゲームとはまったく異なります。 しかし奇妙なことに、それはそのゲームのメカニズムとコンセプトの自然な拡張のように感じます. オリジナルの Shovel Knight が NES 時代の失われたプラットフォーマーの感覚を呼び起こしたとすれば、Shovel Knight Dig は、ソース素材に厳密にこだわるのではなく、シリーズの新境地を大胆に描く破壊的なフォローアップのように感じます. これは実際にはショベル ナイト 2 ではありませんが、そうであった可能性があります。
このゲームは、Shovel Knight のコンセプトをリフしている別の開発者ですが、元のスタジオである Yacht Club Games の監視下にあるため、この違いは興味深いものです。 Nitrome は Shovel Knight からいくつかの重要な要素を惜しみなく借りてきましたが、これは昨年の Shovel Knight: Pocket Dungeon のようなスピンオフではありません。 キャラクターがまったく新しいジャンルに移植されているようには感じません。 代わりに、同様のフレームワーク内で同じレベルの機械的精度で何ができるかを再考しています。
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再生中: Shovel Knight Dig – リリース日トレーラー – Nintendo Switch
簡単に言えば、Shovel Knight Dig はバーティカル ローグライク ゲームであり、地下の奥深くまで掘り下げて、ヒーローから貴重なものを盗んだ極悪なドリル ナイトに立ち向かいます。 ストーリーは軽くてシンプルで、命名規則に関しては、Drill Knight の「Hexcavators」のギャングは、The Order of No Quarter のまったくの言葉遊びの至福には匹敵しませんが、十分に機能します。
新しい構造はゲームを再文脈化しますが、それでも本質的にはプラットフォーマーであり、元のショベル ナイトのように驚くほどコントロールします。 このゲームでも、多くの敵やボスが再登場します。 それらは期待どおりに動作しますが、地中を掘るという新しいメカニズムを反映する微妙な違いがあります。 それは手品のようなものです。何度も何度も同じものを目にしますが、異なるものもあります。
ローグライクとして、あなたの時間のほとんどは、地面の巨大な穴に飛び込むことによって開始される個々の実行に費やされます. あなたの運とスキルに応じて、これらのランニングは数分から30分続くことがあります. 進むにつれて巨大なマシンがステージに押し寄せ、あなたを破壊する恐れがあるため、完璧なルートを計画したり、すべての敵を掃討したりするのに時間をかけすぎることはできません. メイン パスにいるときは、敵との遭遇に対処し、宝石やギアを収集しながら、一定の進行を下る必要があります。
宝石はローグライクの永続的な部分であり、ステージにランダムに表示される新しい遺物を購入したり、追加のキャリースロットや鎧などの永続的なアップグレードを購入したりできます. サブステージごとに 3 つのゴールデン ギアが、プロシージャルに生成されたステージに散らばっています。 より多くのギアを集めると、より大きな報酬を獲得できます。3つすべてを取得すると、完全な回復とランダムなレリックのどちらかを選択できます. ステージには複数のサイドルームもあり、追加の宝石のクイックチャレンジに参加したり、ベンダーを見つけたりできます.すべてのステージには、弱点にぶつかったときにトリガーされる複数の壊れやすい壁があります-秘密を明らかにして収集品を見つけるために絶対に不可欠です.
これらの異なる要素はすべて取り入れるべきものであり、ゲームの新しいリズムと基礎となるアイデアを学ぶ間、自分の足場を見つけるのは困難でした. それ自体を説明することはあまり役に立たず、実行することで学ぶことができますが、私の場合は やっている 最初のステージを何度も繰り返します。 それにもかかわらず、もう 1 回走りたいという気持ちは常にあります。 やがて、最初のボスにたどり着くのに苦労していた私は、簡単に彼を派遣して先に進むことができるようになりました.
その発見の感覚は、ゲーム全体を通して続きます。各ステージでは、新しい敵の種類や掘り下げる汚れさえも導入されます. たとえば、炎のステージには可燃性の石炭のような汚れのパッチがあり、火をベースにした敵の 1 人がそれを炎上させると、カスケード パターンで燃え上がります。 これらの汚れの種類は後のステージで非常にクリエイティブになります。魔法ベースのステージには、ポータルとして機能する土があり、他の土は直線であなたを撃ち、壁から跳ね返ります. これらは、手続き的に生成されているにもかかわらず、非常に微調整されたプラットフォームの課題に組み合わされ、手作りのように感じます.
ステージごとにまったく新しい一連のルールとしわを学ぶのは気が進まないかもしれませんが、ステージへの近道を購入する機能によってそれは緩和されます. これはローグライクなので、実際にゲームを終了するのに十分なアップグレードを蓄積するには、最初からやり直したいと思うでしょう。 しかし、新しい環境の内外を学習する目的では、これは便利なツールです。 エリアのペースを調整する必要がある場合は、豊富なアクセシビリティ オプションをオンにすることもできます。これにより、ダメージとヘルスの増加からゲームの速度の低下まで、すべてが提供されます。 これらをオンにしてもペナルティはなく、ゲームは好きなように楽しむだけで満足しているようです.
手続き的に生成されたフックは、ボスとの遭遇自体にも拡張され、ボスに直面するたびに微妙な方法で戦いの舞台を変えます. これらの中で私のお気に入りはティンカー ナイトでした。彼は第 2 フェーズのために巨大な掘削機に後退し、多くのハッチから覗いてレンチを投げ、ポゴオフしてダメージを与える機会を提示します。 しかし、ボール盤自体は部品の組み合わせであり、遭遇するたびに構成が大きく異なりました。 これは、すべてのランをより魅力的なものにする印象的なトリックです。

これらすべてが、特に良い走りをしているときにスリリングな気分にさせてくれます。 初期の段階でいくつかの重要なアップグレードを行った後、新しい要素をその場で学ばなければならない後半の段階を一掃し、それを終えたときに自分自身を驚かせていることに気付きました。 ベアナックル プラットフォームの息をのむような感覚に続いて、あってはならないことをやり遂げたような安堵感と達成感は、今年の私のお気に入りのゲーム体験の 1 つです。 それでも、終わった気がしない。 パスが分岐しているということは、まだ遭遇したことのない環境やボスが存在することを意味し、さらに多くのアップグレードやアーマー タイプを追跡したいと考えています。 私はしばらくこれをプレイすることを期待しています。
そういう意味では、ショベルナイトの続編です。 元のレトロなプラットフォーマーは、部分的に非常にタフでしたが、それ以上にやりがいがあります. 『Shovel Knight Dig』は、そのゲームの優れた点をすべて取り入れて引き離し、魅力的で断りにくい新しいものに作り直しています。