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Overwatch 2 のローンチは完璧とはほど遠いものでしたが、待望のフォローアップが、私を含む多くのプレイヤーのマルチプレイヤー シューターの活性化に成功したことは否定できません。 オーバーウォッチ 2 のリリースに伴い、ブリザードはコミュニティの毒性を軽減するために、競争モードに大量の変更を導入しました。最初のシーズンでは、あまり問題を引き起こさずに変更が機能したように感じました. ただし、オーバーウォッチ 2 のシーズン 2 では、新しいシステムに亀裂が生じており、乱雑で偏った試合が行われています。
オーバーウォッチ 2 競技の現状
オーバーウォッチ 2 の競争力のあるマッチメイキングの主な問題は、プレイヤーが自分のスキルの範囲をはるかに超えたプレイヤーと一貫して対戦することです。 オーバーウォッチ 2 フォーラムには、これらの問題に対処している人々からの投稿がたくさんあります。個人的に、「マスター チャレンジャー」の称号 (ゲームの前のシーズンを最高ティアで終了したことに対して授与される) を持つプレイヤーが私の中に現れました。ゴールド層のロビー (オーバーウォッチ 2 のランクは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、マスター、グランドマスター、トップ 500 になります)、私のチームと私に対しての両方。
私はまだブリザードが意図した 50% の競争力のある試合の勝率に近づいていますが、シーズン 2 での私の試合の大半は大失敗でした。他のものよりも著しく悪い統計。 ブリザードはオーバーウォッチ 2 との試合でプレイヤーのランクを表示しなくなり、プレイヤーのキャリア プロフィールはデフォルトで非公開に設定されているため、プレイヤーがこれがいつ発生したかを特定するのは難しい場合があります。 マッチメイキングが正しく機能している場合、これは問題ありませんが、プレイヤーがスキルの範囲外のプレイヤーとマッチすると、マッチ中にイライラするプレイヤーとのチャットでより多くの毒性が生じます。
Blizzard の 12 月 20 日のブログ投稿で、システムの問題の一部が明らかになりました。 この投稿では、MMR (マッチメイキング レーティング) (プレイヤーをマッチに参加させるために使用される内部番号) がプレイヤーのランクとは無関係に機能し、プレイヤーには表示されない方法について詳しく説明しています。 新しいシーズンが始まると、プレイヤーは再び順位決定戦を行う代わりに、全員がランクを 1 つまたは 2 つ下げました (私は 3 つの役割すべてでプラチナが低く、シーズン 2 の開始時にシルバーに落ちました)。
Blizzard はブログ投稿で、これが発生したとき、プレイヤーの MMR は変化しなかったと説明しました。 これは、シルバーに落ちたにもかかわらず、前のシーズンにプラチナだったときと同じプレイヤーとまだ対戦していることを意味します. Blizzard は、「私たちはあなたの外向きのスキル層や部門を使用して試合を形成することは決してありません」と明確に述べています。 ブリザード フォーラムの 1 人のユーザーは、シーズンの最初の数週間プレイしないと、MMR が十分に低下し、システムを悪用して簡単な試合に参加できるようになると指摘しました.
ブログの投稿では、同じ MMR のチームを作るには、MMR が均等になるため、スキルの高いプレーヤーとスキルの低いプレーヤーを同じ役割でマッチングさせることもあると説明しています。 この状況では数は機能するかもしれませんが、同じ役割のプレイヤー間でスキルに大きな差がある場合、特にタンクに関しては、チームごとに 1 つしかないため、試合に勝つことは非常に困難です。 競争の激しいマッチメイキングを修正するためにブリザードができることは次のとおりです.
何よりも透明性
最初の解決策は、MMR と可視ランクを同じ数値にすることです。 まったく同じように追跡する必要はありません。ゲームは同じランキング層を使用できますが、その数値はプレイヤーの実際のスキル レーティングと一致する必要があります。 これにより、プレイヤーがプラチナと同じ難易度のマッチを処理する一方で、同様のスキル レベルのプレイヤーをマッチングするという問題が解消されます。 今シーズンは前シーズンよりも難しい試合でプラチナ ランクに戻るのに苦労しており、他のプレイヤーも同じように感じていることは間違いありません。
ブリザードはまた、何らかの方法で競争力のあるランクを再び目に見えるようにする必要があります. ランクは、毒性を助けるために試合の終わりまで非表示にすることができますが、現状では、コミュニティの一部はオーバーウォッチ 2 が実際に同様のスキルレベルのプレイヤーと一致することを信頼していません。その問題を取り除き、たとえひどく負けていたとしても、同等のスキルのロビーにいることをプレーヤーに知らせてください。 現在、プレイヤーはチャットのスパム行為を開始しており、パフォーマンスが良くない場合にその人のランクを知りたがっています。 毒性がなくなるわけではありませんが、不要な秘密は取り除かれます。
オーバーウォッチ 2 はまた、シーズンごとのランクの低下を取り除き、各シーズンの開始時に順位決定戦を復活させる必要があります。 前のシーズンを終えたときよりもランクがわずかに低くなったとしても、複数のランクを自動的に落とすよりもイライラすることは少ないでしょう。 MMR とランクは分離されるべきではありませんが、現在のシステムでは、シーズンの開始時にランクが低下すると、複数のティアが下がりますが、MMR が低下しないため、同様の難易度のロビーに配置されます。 これにより、プレイヤーはランクアップして進歩するのに苦労します。現在のシルバーロビーは、前のシーズンにプレイしたプラチナロビーと同じくらい難しいため、ランクを上げることは経験のやりがいのある部分であるため、イライラする可能性があります。 .
最終的な修正は、ブリザードがすでに言っているものです. 同じブログ投稿で、Blizzard は、各役割 (タンク、サポート、ダメージ) が同等のスキルを持つプレイヤーに対応するように取り組んでいると述べています。 したがって、プラチナ レベルのダメージ プレイヤーがシルバー レベルのタンク プレイヤーとペアになったとしても、両方のチームのスキルの差は同じになります。 ブリザードは、今後数か月にわたってこれに取り組むと述べましたが、2月にシーズン3が開始される前に大幅な変更を加える必要があります. コミュニティがこれらの問題に不満を募らせているため、試合はより有毒になり、古いプレイヤーと新しいプレイヤーの両方を遠ざける可能性があります.
Blizzard がプレイヤーの競争ランクを覆い隠してコミュニティの毒性を軽減しようとしていることは理解できますが、競争ランキングとマッチメイキングの仕組みに加えられた変更は、ゲームのプレイ経験に悪影響を及ぼしました. 試合は偏ったものになり続けており、まったく新しいプレーヤーが以前のダイアモンドプレーヤーと対戦することを余儀なくされているため、新しいシステムによって消滅した毒性は、同じようなスキルのチームと対戦したいだけの欲求不満のプレーヤーの形で戻ってきました. .
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