Windows 11 の低遅延モードは後発です – NVIDIA Reflex との比較は次のとおりです
Windows 11 の低遅延プロファイルは、短い CPU バーストによる、よりきびきびとしたメニューとより高速な起動を約束します。しかし、Microsoft のシェルレベルの修正は、ゲーム内の入力遅延を削減するための標準である NVIDIA Reflex に実際に匹敵するのでしょうか?両者を実際に比較すると次のようになります。
Windows 11 の低遅延モードはどのように機能しますか?
短い CPU バーストにより、日常のシェル操作が高速化されます。
Microsoft の機能 (社内コード名では Low Latency Profile) は、Windows Insider ビルドで初めて公開され、2026 年 5 月中旬のビルド 26200.8514 でリリース プレビュー チャネルでテスト可能になりました。この機能は、2026 年 6 月のパッチ火曜日の累積更新プログラム KB5094126 で一般公開され、Windows 11 24H2 をビルド 26100.8655 に、25H2 をビルドに移動しました。 26200.8655、機能をハイエンド ワークステーションからメインストリーム エディションまで拡張します。
公には、マイクロソフトはその名前をブランド化していない。変更ログでは、一般的なパフォーマンスの見出しの下に、アプリの起動とコア シェル エクスペリエンスを高速化するアップデートとして単に説明されています。
機械的には、この機能は、セッション全体にわたって高いクロックを維持するのではなく、特定のインタラクティブな瞬間に CPU を短時間、短い高周波数バーストに押し込みます。これらの瞬間には、[スタート]メニューを開く、検索を使用する、アクション センターを起動する、ファイル エクスプローラーのホーム ビューに移動する、アプリを起動するなどが含まれます。毎日行う作業が特定の場所で高速化され、システム全体の変更ではない場合でも、PC 全体がより快適に感じられます。
NVIDIA Reflex と比較してどうですか?
同じレイテンシー問題の異なるレイヤー
「低遅延」言語が共通であるにもかかわらず、これら 2 つのテクノロジーは異なる問題を解決します。 Windows の機能はオペレーティング システムのシェル レベルで動作し、システム全体のインターフェイスの応答性のために CPU 周波数を管理します。 2020 年に導入された NVIDIA Reflex は、ゲームのレンダリング パイプライン内で動作し、開発者は NVIDIA の SDK をエンジンに直接統合する必要があります。 CPU と GPU のワークロードを同期するため、ゲーム ロジックがレンダリングに間に合うように完了し、レンダリング キューが排除され、GPU バウンドのシーンで蓄積される CPU のバック プレッシャーが軽減されます。 NVIDIA によると、Reflex はトップクラスの競争力のあるタイトルの平均遅延を約半分に削減し、このテクノロジーは現在 100 以上のゲームに統合されており、GeForce ゲーマーの大多数がそれを有効にしていると報告されています。
CES 2025 で、NVIDIA は Reflex 2 を発表し、最新のマウス位置をサンプリングし、その入力を反映するためにスキャンアウトの直前に既にレンダリングされたフレームをワープする技術であるフレーム ワープを追加しました。 NVIDIA は、これにより PC の遅延を最大 75% 削減できると主張し、RTX 5090 上の Valorant で 3 ミリ秒未満の遅延を実証しました。
Windows の低遅延プロファイルはこれには一切触れていません。レンダリング キュー、フレーム タイミング、タイトルごとの統合などの概念はなく、ゲームが実行中かどうかに関係なく、同じように機能します。これは、試合内でのクリックからフォトンへの遅延に対して Reflex が行うことを再現できないことも意味します。Microsoft の機能により、Reflex をサポートするシューティングゲームの応答性は意味のある変化をしません。この 2 つが共有しているのは、メカニズムではなく意図です。どちらも、スタック内のまったく異なるポイントで、入力とシステムの応答の間の不必要な待機を削除することを目的としています。
Windows 独自の機能が依然として地位を確立している理由
ほとんどのユーザーにとって、幅広いリーチがゲームの精度を上回ります
Reflex のパワーは正確さから生まれます。タイトルごとの深い統合により、競争力のあるゲームプレイが数ミリ秒も短縮されます。しかし、その精度は限界でもあり、開発者がサポートすることを選択した約 100 のゲーム、そのほとんどが対戦型シューティングゲームに限定されています。低遅延プロファイルは逆のアプローチを採用します。関連する更新プログラムをインストールした後、開発者のオプトインは必要なく、サポートされているすべての Windows 11 PC にシステム全体に自動的に適用されます。
ほとんどの Windows 11 ユーザーはランク マッチで 3 ミリ秒未満の入力ラグを追い求めていないため、この到達距離は重要です。ユーザーは、[スタート]メニューを開いたり、ファイルを検索したり、アプリ ウィンドウが表示されるのを待ったりしています。これらの操作は、長い間、Windows の動作の遅さを認識する最も顕著な原因の 1 つでした。ローエンドおよび古いハードウェアは、通常、まさにこの種の短期間の日常的な応答タスクに最も苦労するため、最も多くのメリットを得ることができます。
実際にはトレードオフが存在します。 CPU のバーストはより多くの電力を消費しますが、これはプラグインされたデスクトップよりもバッテリー駆動のラップトップの方が重要です。また、ロールアウトは異常に静かです。Microsoft はまだこの機能に公開名、専用ドキュメント、ビルド間での一貫した設定の切り替えを行っておらず、愛好家はビルド番号や ViVeTool などのサードパーティ ツールを通じてこの機能がアクティブであることを確認するしかありません。ただし、そのどれもが実際に提供するものを損なうものではありません。これは、Reflex 対応ゲームをインストールしたことがあるかどうかに関係なく、すべての Windows 11 ユーザーが毎日触れるオペレーティング システム層での、控えめで広範囲に分散された応答性の向上です。 Reflex に対抗するフレームワークですが、それはまったく競合相手ではありません。これは、通常のデスクトップ使用のより広い領域をカバーする補完機能です。おそらくゲームには Reflex の方がまだ優れていますが、それ以外の人にとっては Windows の代替手段が最適です。
2 つの異なるツール、どちらも持つ価値あり
Windows 11 の低遅延プロファイルと NVIDIA Reflex はライバルではありません。スタックの異なる層で別々の問題を解決します。 1 つは、何百万もの PC の日常的なシェル対話をスムーズにします。もう 1 つは、競争力のあるゲームプレイをミリ秒単位で短縮します。
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