Warhammer 40K Darktide のレビューが進行中 – 細断処理を残す

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Left 4 Dead 系のゲームを作成しているいくつかのチームと話をしたとき、彼らはそれぞれ、ゲームとその結果のジャンルが機能する理由についていくつかの独自の考えを持っていました. しかし、彼らはそれぞれ 1 つの同様の考えを繰り返しました: ペーシングが最高です。 Warhammer 40K Darktide のような Horde シューターは、協力ミッションの流れで生死を分ける可能性があります。 AI ディレクターの助けを借りて、ミッションは確実に挑戦できるように調整する必要がありますが、必ずしもプレイヤーを圧倒する必要はありません。 印象的なことに、Darktide は grimdark ミッションのこの側面を正確に実現していますが、ゲームがその上に新しいレイヤーを追加する方法は常にうまく機能するとは限りません。

Darktide は Left 4 Dead に似ているだけでなく、このジャンルの Fatshark の以前のシリーズである Vermintide の精神的な後継者でもあります。 基本的な Warhammer の世界から離れて、Warhammer 40K の遠く離れた暗い未来に経験を移すことで、外見と機械の両方で大幅な改造が行われます。 最大の新しい追加は、伝統的なウォーハンマーのハードファンタジーには存在しない銃器の武器の形で提供されます. しかし、40K の時代には、ハンド キャノン、アサルト ライフル、電気を注入した発射体などのものが適切に適合するだけでなく、範囲ベースの考慮事項を追加することで、戦闘の流れを劇的に変えます。

この大規模なシフトは、敵が一撃一撃に匹敵するため、うまく実装されています。 遠くから戦うと、彼らはショットを交換して隠れることができます.あなたまたは彼らがギャップを埋めることができれば、彼らはすぐに近接戦闘に切り替わります. これが発生すると、Darktide は、Vermintide で最初に見られた依然として優れたクラウド コントロール要素に傾倒します。そこでは、微妙な剣の戦いと無知なハッキングとスラッシュの両方が通常実行可能なテクニックですが、より高い難易度では、前者がより重要になります.

ガンプレイは少し不均一ですが、意図的なものもあると思います. チュートリアルで説明したように、一部の低レベルの銃の反動は非常に強力ですが、奇妙な第一印象ではありますが、そのようなつまらない武器を持つことに対する意図的なペナルティのように感じます. 魔女のようなサイカー キャラクターとして装備したリボルバーなどの他の銃は、扱いが簡単でしたが、威力ははるかに劣りましたが、彼女はまた、一度に 1 体の敵を無力化または斬首することさえ意図された遠距離呪文攻撃を誇っています。範囲から群れを間引く方法は 1 つではありません。

Darktide の銃器の使用は、敵が必要に応じて射程と武器にスマートに一致するため、戦闘に多様性をもたらします。
Darktide の銃器の使用は、敵が必要に応じて射程と武器にスマートに一致するため、戦闘に多様性をもたらします。

各クラスにはこのようなトレードオフがあり、味方の弱点をカバーするために自分の強みで味方を強化する必要があります。これは、この種の優れたゲームが強調する方法です. 賢明なことに、味方の近くにいない限り、鎧は補充されません。これは、この種のゲームが孤独なオオカミを罰する方法に大きな新しいしわを追加します.

Vermintide からやってくる人たちの最も新鮮な体験のために、ベテラン クラスが最適です。なぜなら、彼らは銃に最も精通しているため、Fatshark の前任者シリーズの射手や斧投げとは最も異なると感じるからです. ありがたいことに、近接戦闘能力のないクラスはありません。遠隔戦闘と近接戦闘のブレンドが、ゲームの戦闘ループをうまく機能させるための鍵となるからです。

ダークタイドは、おなじみのアーキタイプによく合うミニボスの敵など、以前に機能したジャンルの比喩を恥ずかしがり屋ではありません. これには、あなたに襲いかかって動けなくする獣、またはあなたの後ろに突進してあなたを地面に叩きつける別の大きな獣が含まれます. ミニボスの中で最もタフなタンク アナログもあります。 ガンスリングのおかげで、あなたとあなたの乗組員の「拒否」に爆発的なラウンドを発射するような、さらにいくつかの斬新なミニボスも現れます.

いずれの場合も、それが斬新であろうと決まり文句であろうと、彼らの到着はタイミングがよく、ゲームの模範的なペースに準拠しているため機能します. このジャンルに精通しているプレイヤーがこれらの敵のアーキタイプのいくつかを認識することは悪いことではないと思います. 機械的には、プレイヤーをピン留めしたり、チームの結束を解体したりする能力が重要であるため、このようなゲームを設計する際にミニボスを取る方向性は非常に多くあるように感じます.

Darktide が独自の深みを追加するのは、作成したキャラクター (または複数のキャラクター) をレベルアップするメタゲームです。 彼らの歴史を文脈化するのに役立つ長いバックストーリーを彼らに与えるだけでなく、分隊員がお互いに話し合う方法を彩り、彼らがそれぞれの大群を切り裂いて撃つときに奇妙な仲間の間で冗談を引き出します. これは、一部のプレイヤーには理解されないかもしれない楽しい詳細ですが、このようなゲームでは通常見られないレイヤーを追加する戦利品システムを見逃すことはできません.

これまでのところ、各拒否の装飾オプションが不足しています.
これまでのところ、各拒否の装飾オプションが不足しています.

ギャラリー

これまでのところ、レベリング システムは少し遅すぎるように感じます。自分の努力に対してより多くの報酬を獲得できるはずですが、少なくとも、キャラクターの在庫を改善するのに十分なお金や物資があれば、変化は明らかです. この進行がもう少し速ければ (この進行中のレビューが最終ベータ期間中に行われるため、理論的にはそうなる可能性があります)、このシステムはさらに強力に感じられると思います。 現状では、注意が必要な深さは歓迎されます。

ゲーム内で獲得した無料の化粧品の価格は、より顕著に乱れています。 ゲームを開始する武器よりも優れた 2 つまたは 3 つの武器の費用で、たとえば、ズボンの別の配色を購入できます。 これにより、価格が高すぎて報酬があまり望ましくないという 2 つの部分の問題が生じます。 他の化粧品もありますが、今のところほとんど光沢がありません. Darktide にはライブ サービス ゲームの意図があり、それを弁護するために、多くのライブ サービス ゲームは魅力的な装飾が少なすぎる状態で始まりますが、そこにあるものの価格設定が問題を悪化させます。

化粧品について言えば、ゲームの見た目は全体として魅力的ではありませんが、この感覚はソース マテリアルに対する私の個人的な無関心に起因するため、マイレージが異なる場合があることは認めます. Warhammer 40K は、道徳的にも美学的にも醜い世界です。 Fatshark は、IP に忠実であると私が期待する一般的なスケール感と雰囲気をレベルに与えることに成功していますが、素晴らしいオリジナル音楽によって強化されたきちんとしたメタル ミュージック ビデオのような並置にもかかわらず、漠然とした教会のような会場での遍在する錆びた鋼の組み合わせ、あるミッションを別のミッションから分離できません。 したがって、それらはすべてすぐに混ざり合います。 ミッションは、Destiny 風の共有ソーシャル ハブ内のオーバーワールド マップで選択されます。または、難易度設定に応じてクイックプレイにジャンプすることもできます。何度かミッションに放り込まれたとき、それに気付くのに驚くほどの時間がかかりました。以前に特定のレベルをプレイしたことがあります。 主要なセットプレー以外では、どれも目立ちません。

マッチメイキングがストーリーの進行に無関心に見えることを考えると、順不同でプレイする可能性が高いため、これはストーリーにも影響しますが、キュー時間が長くなる可能性のある特定のミッションを選択することでこれをオーバーライドできます. その結果、ゲームが時々カットシーンにあなたを投げ込むのが好きであるにもかかわらず、ストーリーは背景の伝承に過ぎないように感じます. Warhammer のファンダムを体験に持ち込むプレイヤーにとっては、より多くのことを体験できると思いますが、他のプレイヤーにとっては、文脈から外れてスキップできるように感じるでしょう.

Darktide は、Vermintide の最高の部分の自然な進行であると同時に、ライブ サービスの世界で成長するいくつかの痛みの模範でもあるように感じます。 戦闘、ペーシング、チーム ビルドなどは専門的に検討および作成されていますが、戦利品の追跡や化粧品などのメタゲーム要素には、チームがロング テールの新しいゲームを作成しようとする場合によく見られる問題がいくつかあります。 1.0 のローンチで何が変わったのかを確認した後、数日中にレビューを行う予定ですが、これまでのところ、Darktide は有望な Left 4 Dead のようなものであると同時に、欠陥のあるライブ サービスでもあります。 長所は短所を上回り、短所は大部分が修正可能であると感じられるため、混み合ったジャンルでの最終的な位置付けは、チームがそれらの傷をどれだけうまく磨き上げることができるかによって決まります。

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