Unityは不評だったインストールごとのランタイム料金を廃止する

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ピンクと青の図形を背景にした Unity のロゴ

団結

人気のクロスプラットフォームエンジンおよびツールキットのメーカーであるUnityは、シートごとのライセンスではなくゲームのインストール数に基づいて開発者に課金する、広く不評のランタイム料金の導入を断念する。この動きは、料金の最初の発表からちょうど1年後に行われた。

社長兼 CEO のマット・ブロムバーグ氏のブログ投稿によると、同 CEO は、同社が「信頼に基づくパートナーシップ」なしに「ゲーム開発の民主化」を続けることはできないと書いている。ブロムバーグ氏は、顧客は値上げの必要性を理解しているが、「斬新で物議を醸す新しい形」ではないと述べている。そのため、ゲーム開発者はインストールごとに課金されるのではなく、収益または資金のレベルに応じて、Personal、Pro、および Enterprise の階層に分類される。

「ゲームのランタイム料金を廃止し、こうした価格変更を実施することで、私たちはより良いパートナーとなると同時に、すべての人のためにゲーム開発を改善するための投資を継続することができるようになる」とブロンバーグ氏は書いている。

不満の一年

Unity は 2023 年 9 月中旬に新しい「ゲームのインストール数に基づくランタイム料金」を発表したが (Wayback アーカイブ)、クラウド ストレージと「ランタイム時の AI」が加わったものの、成功を収めた小規模開発者にとってはコストがかさむものとなっただろう。ランタイム料金は、ゲームの収益が 20 万ドルに達し、インストール数が 20 万回を超えた後、通常は無料の Personal レベルでインストール 1 件につき 20 セントかかる予定だった。収益が 100 万ドルに達し、インストール数が 100 万回を超えた後、Pro および Enterprise の顧客に対する料金はわずかに減額された。

この動きは、多くの開発者からほぼ即座に反発を招いた。当時のCEOジョン・リッチーティエロ氏が2015年に「ロイヤリティなし、(クソみたいな)何もない」と評したUnityは「まったく信用できない会社だ」とNecrosoft Gamesのブランドン・シェフィールド氏は書いている。開発者らは、2024年1月以前のインストールを遡及的に計算にカウントすることになる手数料を負担するよりは、アップデートを延期するかエンジンを切り替えると述べた。

Unity の利用規約は、このような突然の変更を許容しているようだった。Unity は、個人ユーザーに対する料金の影響を和らげ、インストールの遡及カウントを削除し、料金の上限を収益の 2.5% に設定した。Unity Create の社長兼ゼネラルマネージャーである Marc Whitten 氏は当時、この料金は Unity ユーザーの大半には影響しないと思われるが、安定した契約がエンジンの特徴であるべきだと理解していると Ars に語った。

偶然かどうかはともかく、リッチーティエッロ氏は翌月に引退を発表し、開発者の間では祝賀ムードが広がったものの、信頼が完全に回復したわけではない。2023年冬から2024年にかけての大規模なレイオフの波は、リッチーティエッロ氏の任期中に行われた買収もあって、Unityの財務状況が不安定であることを示した。同社は提出書類の中で、ランタイム料金は2024年への影響は最小限にとどまるが、「顧客が当社の新製品を採用するにつれて、そこから増加していく」と述べた。

そこから料金が上昇する代わりに、ランタイム料金はなくなり、Unity は料金体系に他の変更を加えました。

  • Unity Personalは引き続き無料で、収益/資金上限は10万ドルから20万ドルに増加
  • パーソナル制限を超える顧客向けのUnity Proは、1シートあたり2,200ドルに8%値上げされる。
  • 収益または資金が 2,500 万ドルを超える企業向けにカスタマイズされたパッケージを提供する Unity Enterprise では、25% の増加が見込まれます。

「今後は、価格の上昇の可能性を毎年検討するという、より伝統的なサイクルに戻るつもりだ」とブロムバーグ氏は投稿で述べた。Unity のエディター ソフトウェアの変更により、顧客は以前に合意した条件の下で既存のバージョンを引き続き使用できるようになるはずだと同氏は書いている。

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