Nier: Automata の開発者がゲームの真の意味を語り、スクウェア・エニックスに開発を強いる

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Nier: Automata は 5 年以上前に初めて発売され、2022 年 10 月の時点で、ついに Nintendo Switch に移行しました。 この機会を記念して、GameSpot は、開発チームの主要メンバーであるライター兼ディレクターの太郎洋子、プロデューサーの齋藤陽介、作曲家の岡部圭一に、Nier: Automata の作成とゲームがもたらした永続的な影響について尋ねる機会がありました。

私がNier: Automataの大ファンであることは公言しており、私のお気に入りのビデオゲームとしてだけでなく、ゲームとしての存在を最も正当化するゲームとして、私の心の中で特別な位置を保ち続けています。 ゲーム 他の形式のメディアではなく。 Nier: Automata (およびその前身) における双方向性と突然のジャンルの変化は、その決定的な特徴です。 ノベライズも読んでいて、アニメ化を熱望しているということがどういう意味なのかはわかりませんが、それはほぼ健全な強迫観念であると言えます。

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再生中: NieR:Automata The End of YoRHa エディション | ローンチトレーラー

以下は、太郎、斉藤、岡部との質疑応答の全文です。 彼らの回答は、スクウェア・エニックスの担当者によって日本語から英語に翻訳されました。

Nier: Automata は、PS4、PC、Xbox One、Nintendo Switch で利用できます。 その前身であるNier Replicantの改造およびリマスター版が、2021年にPS4、Xbox One、およびPC向けにリリースされました.

陽子太郎

GameSpot: Nier: Automata をプレイした後、「気分が落ち込んだ」という人がいます。 しかし、私はまったく逆のことを感じ、 実際に記事を書いた その楽観主義が絶望を感じているにもかかわらず、うつ病を克服するようにどのように感じることができるかについて。 これは意図的なものでしたか? あなたの作品、特にキャラクター アークに関する作品は、非常に暗く不気味なことが多いですが、理由がないことはめったにありません。

今でもたまに「鬱が治った」などのDMがきますが、意図的なものではありません。 「では、なぜ私はそのようなDMを受け取るのですか?」 それはNieRがプレイヤーを映す鏡のようなゲームだからだと思います。

ニーアは「作り手の意図する正義」を描くのではなく、プレイヤーに問いを投げかける構造になっている。 光と闇、生と死、これらの二元性は、思想の自由の限界を押し広げる触媒となったのかもしれません。

私は知的な響きの言葉をここに組み込むために最善を尽くしました。 私は賢いクリエーターとして自分自身を表現することに成功したと思いますか?

最初からニーアのゲームにしたいと思っていましたか? 元のニーアの後に行われ、いくつかのキャラクターを共有しているにもかかわらず、それは主にスタンドアロンのゲームとして機能します.

私が作成するゲームは通常、現実世界の拡張です。 そういう意味では、歴史が共有されるのは当然かもしれません。

同時に、前作を未プレイの方でも、後編から始められる方でもストーリーを理解できるようにする必要があります。 これは必ずしも前作の簡単なあらすじを冒頭に入れるという意味ではなく、より自然に全く別の物語を体験できるようなデザインにつながっています。

斉藤陽介

オリジナルのニーアは正確にはベストセラーではありませんでした。 これにもかかわらず、 ゲームがリリースされた後、スクウェア・エニックスは大きな続編にゴーサインを出しました。 あの会話はどうだった? 会社は最初から参加していたのですか?

『Nier: Automata』を開発できなくなったら会社を辞めると脅し、正直に社内の承認を押し通しました。 彼らは、全世界で 30 万台しか売れないと思っていました…

プラチナゲームズはオートマタの成功に大きな役割を果たしました。 そのパートナーシップはどれほど重要であり、今後のシリーズでスタイリッシュで重厚な戦闘がどの程度大きな役割を果たしますか?

アクション RPG を作成するのに最適な開発者を見つけたかったので、PlatinumGames に助けを求めました。 その中でも田浦貴久のチームは格別でしたので、彼らとのパートナーシップは今後のシリーズにとって非常に重要であると確信しています。

岡部敬一

あなたの作品には、すぐにそれを認識できる一定の品質があります。 たとえば、Voice of Cards の予告編を初めて見たとき、すぐにあなたの作品を聴いていることに気づきました。 あなたの最も「特徴的な」要素は何だと思いますか? バックボーカル?

私が好きで選んだボーカリストにはそれぞれ独自の特徴があるので、おそらくボーカル曲は認識できるかもしれません。

メロディーやコード進行、バックの音の重ね方などは、個々に際立っているとは限らないかもしれませんが、それらの微妙な特徴の重ね方や組み合わせ方がリスナーに認識されやすいと思います。

Weight of the World の「End of Yorha」バージョンを作成するプロセスはどのようなものでしたか? これは、横尾太郎と協力して、クレジットに進むにつれて轟音の声のグループを含めるという決定でしたか?

基本的には太郎洋子さんの要望を第一に考え、その上で具体的な音のイメージを形にしていくのが自分の役割だと思っており、「こういう方向でやってみたらどうですか」と提案していきます。

ここで取り上げる製品は、編集者が独自に選択したものです。 私たちのサイトで紹介されているものを購入すると、GameSpot が収益の一部を受け取る場合があります。

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