Marvel Snap レビュー – MCCGU

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デジタル コレクション カード ゲームの出現により、このジャンルへのさまざまなアプローチが爆発的に増加しました。 ただし、ほとんどの場合、新しいゲームは物理的な CCG の基本を適応させています。 Hearthstone のベテラン スタジオである Second Dinner は Marvel Snap を使用して、収集価値のあるカード ゲームを最も重要な部分にまで縮小し、それらを再考して、シンプルさを感じさせないエレガントでシンプルなシステムの組み合わせを作成しました。

他の多くの最新のカード ゲームと同様に、Marvel Snap はマナまたはエネルギーに相当するものを自動化し、ターンごとに 1 ユニットを追加します。 各ゲームは 6 ターンしか続かず、キャラクター同士の直接の戦闘や、敵のスクラブにダメージを与えるか、プレイヤーに直接ダメージを与えるために「直面する」かを選択することはありません。 代わりに、目標は 3 つの場所で最大の電力を蓄積することです。 6 ターンの終わりに、3 つの場所のうち 2 つを支配する人が試合に勝ち、引き分けは 3 つすべての合計パワーによって決定されます。

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これらの 3 つの場所は、大規模なプールからランダムに選択され、それぞれ独自の複雑さと要素を導入しており、エリアは単純なものからばかげたものまでさまざまです。 共生惑星クリンターは、そこでプレイされたすべてのカードを弱体化させますが、ニューヨークのセントラルパークは、他の場所に 1 パワーのリスを追加します。 場所は、最初の 3 ターンで左から右に明らかになります。 ランダムな性質のため、試合の途中で驚きの 3 番目の場所が戦略を完全に揺るがす可能性があり、場合によってはヒーローを未公開の場所にやみくもにプレイしてギャンブルをしなければならないこともあります。

ご想像のとおり、ロケーションはマーベル コミックやシネマティック ユニバースの有名な場所にインスパイアされています。 マーベル シネマティック ユニバースから取られた Westview は、4 ターン目に別のランダムな場所に変わります。これは、WandaVision の物語へのオマージュです。 ブルース バナーのガンマ ラボは、すべてのカードをハルクに変えます。低価値のカードをそこにたくさん隠しておくことができれば、大きなパワー スイングを生み出すことができます。 これらの場所は、マーベル カノンへの最も独創的なオマージュの 1 つです。特に、コミックに精通していて、スペース スローンのようなものを認識できる場合はなおさらです。

ヒーローカード自体もマーベルの主力を中心に構築されており、場所よりも独創的なコンセプトは似ていますが、時には独創的ではありません. カードの大部分は、これらのヒーローの有名なパワーセットを Marvel Snap のメカニズムの中で表現する方法を巧みに想像したものです。 たとえば、アイアンマンは、すべてのカードにアークリアクターを装備することで、ある場所のパワー レベルを 2 倍にします。 キャプテン・アメリカはチームメイトに刺激を与え、どこにいても他のカードに継続的なブーストを与えます. そしてキュートなタッチで、Quicksilver は他のすべてのカードの前に到着することで視覚化されるように、常に最初の手札から始まります。 新しいカードを手に入れる喜びの半分は、これらの有名なヒーローがゲームでどのように適切な力を与えられているかを見ることです. ゲーム メカニクス アプリケーションが最初に登場し、その後、ぎこちなくヒーローにマッピングされたように感じるカードがいくつかありますが、それらはまれな例外です。

そして、これらの仕組みの中で、Marvel Snap は独自のルールを破ることを恐れていません。 場所が 1 つあると、ゲームは 6 ターンではなく 7 ターン続きます。 別の場所は、その支配地域の目標を最小のパワーを持つように設定しているため、対戦相手が誤ってカードをプレイまたは生成した場合、そこで何もプレイしないことで勝つ可能性があります. そして時々、ゲームはまったく予想外の変化球であなたを驚かせるでしょう. ある時点で、私のゲームの開始場所は、ゲームを乗っ取り、両方のプレイヤーのデッキをプレイする生きている惑星であるエゴでした。 これにより、本質的に両側の AI マッチになり、見るのは大変でした。 これらのワイルドな状況は、めったに発生しないように設計されているように見えるため、発生した場合は嬉しい驚きです.

ランダムに割り当てられた場所をゲームの中心にすることで、2 つのゲームがまったく同じに感じられることはなく、つま先で考えることが奨励されます。 従来の CCG では、ゲーム プランまたは勝利条件を中心にデッキを構築し、ほとんどのゲームは対戦相手をかわしてプランを実行することを中心に展開します。 Marvel Snap は確かにそのレベルの初期計画戦略を維持していますが、フィールドの条件はすぐに変わる可能性があります。 対戦相手の動きに適応して予測するだけで、計画とはまったく異なる方法で勝つことになるかもしれません。 そして時には、良くも悪くも、フィールドの状況によって、計画を機能的に完了できなくなることがあります。 私は 5 ターン目と 6 ターン目に大きなワンツー パンチを中心にデッキを構築しましたが、4 ターン後にゲームを終了する Time Variance Authority の場所を召喚するマッチをプレイしたときに、それは機能しないことがわかりました。

引き分けが悪かったり、見知らぬ場所で試合に負けたとしても、負けても決して罰せられることはありません。 これは、ゲーム自体が非常に高速であり、言い回しが悪いためです。 きびきび. 試合はせいぜい数分しか続かないため、多くの時間を費やすことなく、負けを肩をすくめて次の試合に参加するのは簡単です. しかし、それはまた、ゲームにその名前を与える別の要素によるものでもあります.

このゲームは、実際の対戦相手のように提示されるボット マッチに慣れているように見えますが、すぐに実際の対戦相手と対戦してランクを競います。 この場合、ランクはコズミック キューブで表されます。 ランクを上げるには 10 個のキューブが必要で、勝利するたびにデフォルトで 2 個のキューブが与えられます。 しかし、試合中の任意の時点で、あなたまたは対戦相手は「スナップ」することができます。つまり、賭け金を 2 倍にして、自分が勝つことに賭けることができます。 1 人のプレイヤーがスナップしてゲームが続行された場合、4 つのキューブでプレイしていることになります。 両方のプレーヤーがスナップした場合、あなたは 8 点でプレーしています。 これにより、ブラフの要素が導入されます。最後の最後まで大きなゲームを揺るがすプレーを隠して、対戦相手を安心させて、スナップバックしてより多くのキューブを獲得できるようにすることができます。 しかし、それはまた、勝利に自信が持てないときはいつでも退却できることを意味します。 これは単なる標準的な譲歩ではありません。実際には、最終的に負ける試合を続行するのではなく、いくつかのキューブを退却させることができます。 対戦相手が賭け金を 4 に上げようとしたときにキューブを 1 つしか失っていない運命の試合から抜け出すことは、実際には損失ではなく安堵のように感じます。

短いゲームはまた、より小さなデッキ (合計で 12 枚のカードのみ) を意味し、デッキ構築がより魅力的で威圧的ではなくなります。 ハースストーンを何年もプレイしている私でも、30 枚以上のカードでデッキを構築するのは難しいと感じることがよくあります。 Marvel Snap では、デッキ サイズが非常に小さいため、デッキをいじくり回すのは簡単です。使用頻度の低い 1 枚のカードを最新の発見に交換し、それをいくつかの電光石火のゲームでサンプルしてから、さらにいじくり回します。

同様に洗練されたアプローチが進行メカニズムに適用されています。 デジタル CCG の爆発的な普及により、何年も前にマジック、ポケモン、および同様の物理カード ゲームで普及したコレクション アプローチが一般的に使用されています。 カードのランダムなパックにお金を払い、それを使ってデッキを構築します。 Marvel Snap は、このパラダイムを打ち破り、デジタル コンテキストでしか真に利用できない別の形式の CCG プログレッションを採用しています。 ランダム化されたカードのパックを開く代わりに、既存のものを視覚的にアップグレードすることでコレクションを構築します。 プレイを通じてアップグレード マテリアルを獲得し、それらを使用して、フレームから抜け出す、気の利いた 3D 効果、アニメーション化された背景など、いくつかのレベルの視覚効果を持つカードをアップグレードします。 これらのカードをアップグレードすると、「コレクション ランク」が獲得され、より多くのアップグレード マテリアルと、最も重要な新しいカードを獲得するパスに沿って進みます。 その後、それらの新しいもののアップグレードを開始でき、プロセスが最初からやり直されます。

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それは、それ自体に影響を与える恐ろしいほど説得力のあるシステムであり、簡単に略奪される可能性があるシステムです. これまでのところ、そうではありません。 近い将来に向けてコンテンツを追加し続けるライブゲームでは何でも可能ですが、現時点では、すべての最高のカードに単純に費やすことはできません. 使うお金が無限にある場合でも、1 日に購入できるアップグレード ショートカットは数個しかないため、レベルアップするのにかなり非効率的です。 代わりに、収益化戦略は、キャラクターのピクセル化されたバージョンや赤ちゃんバージョンなど、バリアントアートの購入を主な目的としているようです. これらは非常に多く、すべてを収集するのにどれくらいの時間がかかるかを測定することは不可能に思えますが、純粋に視覚的な繁栄でもあります.

もう 1 つの収益化は、シーズン パスの形で行われ、ミッションを完了すると新しいカード、クレジット、その他のボーナスが与えられます。 これまでの私の経験では、これも驚くほど寛大で影響が少ない. シーズンの途中で参加すると、シーズン パスを期限内に完了できず、最高の報酬を逃してしまうのではないかと心配していました。 ほんの数日後、私はすでに追いついて、新しいミッションが次第にアンロックされたのでポケットに入れ始めることができました. デイリー ミッションは 8 時間ごとの通常のタイマーでアンロックされ、完了までに数分しかかからず、シーズン パス ミッションに向けて大きく前進します。 これは、一度に何時間も夢中になるのではなく、少しの間頻繁にチェックインしてほしいゲームです.

正直なところ、それには遅すぎます。私はすでに Marvel Snap に何時間も費やしており、夢中になっています。 ゲームは微調整され、うまく設計されており、非常に簡単に消化できるため、止めるのは困難です。 デイリー ミッションまたはシーズン パス ミッションを完了した後も、別の試合をしたい、または新しいカードを試したいという理由だけで、プレイを続けていることに気づきます。 Second Dinner はここで信じられないほどの基盤を築いてきました。Marvel Snap は今後も私を惹きつけ続けると思います。

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