物議を醸した変更を受けて、Unity が開発者向けの改訂されたポリシーを発表
(CJP) Unity は、ゲームのインストールごとにゲーム開発者に請求する新しいランタイム料金ポリシーの一部を撤回しました。 今後、Unity Personal または Plus のユーザーは料金が請求されなくなり、Pro または Enterprise を使用するユーザーは代わりに 2.5% の収益分配を選択でき、Unity の今後のバージョンのみが料金を適用します。
Unity Create の責任者、Marc Whitten 氏は公開書簡の中で変更点の概要を説明しました。 ランタイム料金ポリシーは、2024 年にリリースされる Unity の次の長期サポート (LTS) バージョンからのみ開始されます。現在の 2022 LTS を含む、Unity の以前のバージョンで作成されたゲームには課金されません。 Unity Pro または Enterprise レベルで作成されたゲームのみが無料の対象となり、12 か月間の収益が 100 万ドル未満のゲームには追加料金はかかりません。
ランタイム料金が請求される開発者は、代わりに 2.5% の収益分配を選択できます。 開発者には、2 つの潜在的な料金のうち、低い方の料金が常に請求されます。 Unity はまた、文言を「インストール」から「初期エンゲージメント」に変更しました。 Unity によると、これは「個別のエンド ユーザーが、流通チャネルで初めて、Unity ランタイムを利用したゲームを正当かつ正常に取得、ダウンロード、または操作した瞬間」を意味します。 さらに、ランタイム料金の根拠は Unity によって徴収されるのではなく、自己申告となります。
自己申告がどのように正確に機能するかはまだ不明だが、UnityはQ&Aで「われわれは顧客やパートナーと協力して、顧客にとってこれをできるだけ簡単にするためのツールやプロセスを開発する」と約束した。 開発者が自己報告しない場合、Unity は開発者が使用したサービスから独自のデータを収集します。
公開書簡の一環として、ホイッテン氏は混乱と論争を謝罪した。 彼は次のように書いている。「単純にこれから始めたいと思います。申し訳ありません。新しいランタイム料金ポリシーを発表する前に、もっと多くの皆さんと話し、皆さんのフィードバックをもっと取り入れるべきでした。このポリシーの目標は、 「今日も明日もあなたをサポートし続け、私たちのゲーム エンジンに深く投資し続けることができます。Unity を素晴らしいものにしているのはあなたたちであり、私たちはあなたの声に耳を傾け、信頼を得るために一生懸命働く必要があることを知っています。」
ゲーム開発者からの反応は、安堵の声から継続的な不満までさまざまです。 開発者兼コンサルタントのラミ・イスマイル氏はこう語った。 ツイッター「一見したところ、これはうまくいくと思いますか? これは実質的に、年間 100 万ドル以上の所得者に 2.5% の収益分配です? 遡及性は残っておらず、LTS の安定性もあり、ブラックボックス データもありません、そうですか? それはうまくいくと思います」あらゆるユースケースに対応します。」
すべての開発者が楽観的であるわけではなく、多くの開発者が懸念を表明し続けています。 Gloomwood の開発者である Dillion Rogers などの一部の開発者は、この変更は信頼を修復していないと述べた。 ロジャーズ氏は詳しく説明した ツイッター「すでに試した後で、ToS から重要な条項を静かに削除しないという考えを完全に取り除くことは約束できません。その損害は永続的です。」
この大失敗を受けて、多くの開発者が競合エンジンに切り替える計画を発表した。 たとえば、Caves of Qud の開発者 Brian Bucklew は、ローグライク ゲームを Godot に切り替える試みを文書化しました。 Epic の Unreal Engine に興味を示している人もいます。
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