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今年私がビデオ ゲームをプレイしていたとしたら、何らかのクラフト システムを扱っている可能性が高かったのです。 ときどき、広大なオープン ワールドでゾンビと戦っていました。 またはモンスターや盗賊を倒す 戦神ラグナロク. またはバットガールとしてゴッサムシティの意地悪なストリートで悪者と戦う。 かつて私はただだった ディズニーキャラクターでくつろぐ ミッキーのように。 どんなゲームでも、どんな場合でも彼らは私にたわごとを作ってもらいました、そして私はたわごとを作るのにとてもうんざりしています。 やめてください。
ご存知のように、クラフト: アイテムを集めて、それを他のアイテムに変えることです。 それは長い間ビデオゲームに存在していました。 使用する ジャイアントボムさんの素晴らしい (確かに包括的ではありませんが) wiki からゲームを見つけることができました。 1990年代初頭 ある種のクラフトメカニクスがありました。 長い間、クラフトは主に MMO や RPG に追いやられていました。 もちろん、その規則には例外がありました。 デッドスペース いくつかの基本的なクラフトとコズミック ホラーが混在していました。 その後、2013 年にリリースされたノーティー ドッグの絶賛された PS3 アクション ゲームに続いて、 ラスト・オブ・アス、増加傾向に気づきました。 クラフティングを含む、さまざまなジャンルのゲームがますます増えています。 現在、2022 年には、ほとんどの AAA ゲーム (および多くの小規模なゲームでさえ) に、他のランダムながらくたにスピンしなければならないマテリアルと追加の通貨を含む何らかのシステムが含まれています。 そして、私はとても疲れています。
今年の初め、私は遊んだ ダイイングライト2. 私はそのオープン ワールドとパルクール システムが好きで、ゾンビとの戦闘は面白くて残忍であることがわかりました。 しかし、私が気にしなかったことはわかっています。すべてを作成する必要があります。 でも、わかった。 このゲームは、ゾンビの発生によって荒廃した世界に設定されているため、人々はすべてをおねだりすることを余儀なくされています. そのようにして、クラフトはうまくいくと思います。 それで 地平線: 禁断の西 クラフトも含まれており、それが理にかなっている理由は物語的にわかりますが、必要なものを構築するために退屈なリソースを収集し、すべてに余分なグラインドを追加していることは変わりません. それで 戦神ラグナロク 私に工芸品を作りました。 それで ゴッサムナイツ、スーパーヒーローについてのゲームで、リソースを略奪し、新しいスーツや武器を作りました. そして…私はただ…もうこれをしたくありません。
繰り返しますが、ゲームを作っている人々がクラフトが「理にかなっており」、「物語に合っている」ことを確認するために一生懸命働いたとしても、それが何かを追加するかどうかはわかりません. これまでのクラフトの例の中で、私が楽しい、楽しい、面白いと思ったもの、または何時間も処理しなければならなかった雑用を超えたものを挙げることはできません. 私と楽しみの間の障壁。
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遊んでいる人に話しかけると ゴッド・オブ・ウォー、そのうちの1つも停止して、「ああ、そしてクラフトシステム! あなたが管理し、収集しなければならないそれらすべてのリソース…男、なんてこった! それはクラフトのことではありません ラグナロク 悪いか、ゲームを台無しにしますが、実際には、もう 1 つすりつぶすもの以外には何も追加されません。 はい、時にはクラフトがクールなたわごとにつながることがあります。 しかし、そのクールなたわごとは私が好きなものです。 私がそれを作るために対話した退屈で退屈なクラフトシステムではありません.
クラフティングは、探索報酬として使用できる大量のリソースを提供するため、ゲーム (特にオープン ワールド タイトル) に含めると便利なものになる可能性があると思います。 また、開発者は、理論上、必要なギアを必要なときに自分のペースで作成する自由度を高めることができます。 しかし、太陽の下のすべてのゲームには、退屈なリソース経済に結び付けられたある種のクラフトシステムが含まれているように見えるので、私はそれをすべて終えました. 私は楽しんでいません。 私はゲームの世界や宇宙について詳しく学んでいません。 私は自分の時間をまったく楽しんでいません。 緑の矢印が多い、または数字が大きいのはどれか、X キーを押したまま、革、鉄、銀の切れ端を少し良いものと交換して、すぐに他のものと交換するギアを探しています。 なんて素晴らしい時間でしょう!
いくつかのまれな例外を除いて、 マインクラフト、ゲームの作成システムについて考え始めるときはいつでも、通常は別の作成システムを考え始めます。その後、鍛造に必要な材料のリストを集めるのではなく、クールな剣を見つけたら、ゲームがどれほど楽しくなるかについて考えました。 . 見つけたすべての粘土や泥をつかんで広いフィールドを歩き回る必要がなかったら、すでに素晴らしいゲームがどれだけ楽しくなるでしょうか?
私にとっての答えは、「おそらくたくさん」です。 そして、より多くのゲームがクラフトを捨てるように求める私に対するあなたの反論が、「まあ、それは通常、ほとんど避けることができるものです」である場合、なぜこれほど多くのゲームでさえクラフトがあるのか 疑問に思うだけです.
過去数年間の最大のゲームの多く、何百万ものコピーを販売した絶賛された大ヒット作にはクラフトシステムが含まれていたため、多くのスタジオは当然、「壊れていなければ…」と言いたくなるかもしれません. しかし、代わりに…型を破って別のことを試してみたらどうでしょうか? 最近の成功事例の数々 サラウンドゲーム 全く違うことをした 以前のすべてよりも。 そして、クラフトシステムとそのすべての細かな詳細がさまざまなゲームデザインの問題を解決することは理解していますが、これらの問題には別の解決策が必要です。 2023 年、2024 年、そしてその先。
試してみましょう。 最悪の場合、一部のゲームはナンセンスを作成せずに出荷され、楽しむ人が少なくなります。 最良の場合、プレイヤーと関わり、大きなオープン ワールドを具体化するまったく新しい方法を発見します。 試してみる価値はあると思います。 今年行ったすべての収集と作成で親指が痛んでいることはわかっていますが、ありがとうございます。