シアトリズム ファイナル バーライン レビュー – グレイテスト ヒッツ

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(CJP) 2012 年のフランチャイズの導入以来、シアトリズム ゲームは、ファイナル ファンタジー シリーズの素晴らしいサウンドトラックを巧みに活用してきました。 親しみやすいが一見挑戦的なゲームプレイ システムを使用し、バックグラウンドで過去のゲームの象徴的なシーンをミックスしながら、ゲームは FF の最も記憶に残る瞬間のプレイ可能なポートフォリオとして機能します。 Final Bar Lineは、少なくともしばらくの間、Theatrhythmシリーズの最後のゲームになると推測されています.

シアトリズム ファイナル バー ラインは、ファイナル ファンタジーのスペクトル全体から 385 の音楽トラックを提供し、ファンのお気に入りとディープ カットが 29 の異なるカテゴリにまたがって健全に混合されています。 曲を選択した後、プレイヤーは 3 種類の音符でリズムに合わせてボタンを押します。 黄色、ボタンを押すことは、指定された方向にジョイスティックをフリックすることとペアになっています。 緑色のバーが存在する限り保持する必要があります。

この信号機風のシステムは単純に聞こえますが、特に難易度が高い場合は、実際には非常に悪魔的なものになる可能性があります。 曲のどの部分に音符が対応しているかをキーイングするのは難しい場合があります。特に、長年の作曲家である植松伸夫氏とその仲間が何年にもわたって考案した複雑な曲の場合はなおさらです。 とはいえ、コントローラーをタップしている間、全身がビートに合わせて動いていることに気付いたので、このようにこれらの象徴的な曲と対話できることは、依然として非常に楽しいです.

ゲームだけでなく、フランチャイズ全体で最も問題を引き起こしたのは簡単なので、これらのメモについて言及しなければならない小さな欠点が 1 つあります。 緑色のノートの間、ストリップの終わりに達したときに、ボタンも曲のリズムに合わせてリリースする必要があり、リリースのタイミングはノート ストリークに影響します。 脳がだまされて、次の音符が鳴るまで音符を保持する必要があると思い込んでいるからです。 これは挑戦を高める斬新な小さなメカニックですが、より自然に感じ始めるまでフラストレーションも高めます.

シアトリズム最終小節線

ギャラリー

Final Bar Line の 385 曲のライブラリは豊富であると言っても過言ではありません。 ザナルカンド、片翼の天使の複数のバージョン、メロディー オブ ライフなど、シリーズの最大のヒット曲はここにありますが、ファイナル ファンタジーのポートフォリオの全幅を探索する素晴らしい仕事をする予想外のトラックがいくつかあります。 作曲家の水田直氏が結成した、FFXIの音楽を徹底的にカバーするバンド、The Star Onionsのトラックがあります。 エレクトロニカ リミックス アルバム SQ Chips と More SQ からの曲もいくつかあります。 『大乱闘スマッシュブラザーズ アルティメット』に登場するFFVIIのアレンジ、下村葉子の「コスモキャニオン」と岡部圭一の「エアリスのテーマ」も収録。 これはめったに見られない音楽のアンソロジーであり、これらの素晴らしいトラックをすべて一緒に持っていることは非常に高く評価されています.

各曲は、3 つの異なる形式のいずれかに収まります。つまり、ゲームで「ミュージック シーケンス」と呼ばれるものです。 1 つ目はバトルで、各ノートは画面上の 4 つの異なる静的な行の 1 つに表示されます。 バトルは 3 つのセットの中で最も簡単であることがわかりました。音符が左から右にすばやく流れていたとしても、他のシークエンスよりも効率的にターゲット エリアに集中して押すことができたからです。 リズムベースのゲームのベテランにとって、Battle Music Sequences はギター ヒーローやロック バンドのように感じられ、その親しみやすさは長い目で見れば役に立ちました。

イベント ミュージック シーケンスは、行を水平から垂直に反転させ、ノートが画面の上部から近づき、ソース素材から切り取ったシーンがバックグラウンドで再生されます。 バトルがギターヒーローのように感じられた場所、イベントの新しいフォーマット 見える それらの古典的なリズムゲームに最も似ています。 これは、メモが画面の周りに散らばっていた以前のシアターリズム ゲームからの変更であり、同時にタップしながら見ることができました。 音符が落ちるシーンを今でも見ることができますが、見慣れた見た目にも関わらず垂直方向の動きに違和感があり、バトルよりも音符を逃すことが多いことに気付きました。 変更の背後にある考え方は理解できますが、Event Music Sequences が以前のゲームの独特な散らばった音符のモチーフを維持していたらよかったのにと思います。

フィールド ミュージック シーケンスは水平方向の音符に戻りますが、このモードにはスライドする緑色の音符も組み込まれており、プレイヤーはジョイスティックを上下に動かして緑色のストリップ内の小さなドットを叩く必要があります。 多くの人がこの形式に対して愛憎関係を築くことになると思います。なぜなら、スライドは、最も遅くメロディックなシンプルなトラックでさえ挑戦に変えてしまうからです。 3 つの形式すべての中で、これが最も多くの再起動を引き起こしたものでした。スライドするターゲットは、他のモードの静的な行よりも混乱を引き起こしたからです。 私は最終的にそれに頭を悩ませました.それが起こったときは素晴らしかったですが、学習曲線は他のモードよりも高くなっています.

シアトリズムの曲のほとんどはロックを解除する必要があり、それはシリーズ クエスト モードで行われます。 ここでは、4 人のキャラクターのパーティーが、各ゲームの重要な瞬間を紹介しながら、音楽を介して各ゲームのストーリーを説明します。 プレイスルー中に獲得したシリーズ キーを使用してより多くのゲームのロックを解除すると、より多くのキャラクターをパーティーでロック解除できます。 曲を完成させると、パーティーの各メンバーの経験値が獲得され、レベルアップすると、それらのキャラクターの新しい能力も獲得されます。 各曲の特別な目標を達成すると、ミュージアム モードでスクリーンショットやその他のアイテムにアクセスできる CollectaCard のロックも解除されます。

シアトリズム最終小節線

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パーティーをカスタマイズして特別な能力を装備するのはクールですが、全体的なエクスペリエンスにはあまり追加されません. 私は音符をたたいたり音楽を聴いたりすることに集中しているので、パーティーで町を移動して時折怪物と戦うのは、せいぜい付随的なものであり、最悪の場合は完全に気を散らすものです。 確かに、歌が上手になればなるほどパーティーが与えるダメージは増加し、ミスによってチームにダメージが与えられますが、ターゲットから離れた場所で戦闘が行われるため、アクションにあまり注意を払うことができません. わかりました 何か バックグラウンドで進行する必要があり、ソース素材に耳を傾ける軽いRPG要素を高く評価していますが、オプションのクエストを完了するのに役立つ以上のゲームプレイ全体への影響は期待できません. そうは言っても、ファイナルファンタジータクティクスのスコール、アーロン、セフィ​​ロス、ラムザがチームを組むのを見るのは、どのような状況でも素晴らしい.

シリーズ クエストが終了すると、アンロックされたすべての曲を再びミュージック ステージ リストで再生できます。 カスタム プレイリストを作成して、最初から最後まで一時停止せずに再生できるため、挑戦する方法がさらに広がります。 もう 1 つの主なゲームプレイ モードはマルチ バトルで、最大 4 人のプレイヤーが 1 つの曲をプレイしてハイ スコアを競いますが、コア ゲームプレイに大きな変更はありません。 これらのモードは楽しいものですが、シリーズクエストと同じ曲を演奏するため、同じ音楽を異なる方法で体験する以外にゲームに多くの追加はありません.

シアトリズム ファイナル バー ラインは、シアトリズムのスピンオフ フランチャイズの頂点です。 その広大で多様な音楽ライブラリはノスタルジックなスリル、ゲームプレイは親しみやすく、多くの挑戦を提供し、散りばめられたパーティーのカスタマイズのような RPG 要素は個人的なタッチを提供します – たとえそのタッチがあまりインパクトがなかったとしても. 熱烈なファイナル ファンタジー ファンから、スマブラのクラウドとセフィロスしか知らない人まで、あらゆる人が楽しめる内容になっている。 簡単に言えば、シアトリズム ファイナル バー ラインは、楽しさと懐かしさのマスタークラスのシンフォニーであり、その音楽ライブラリに値するゲームです。

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