コール オブ デューティの新しいモードは、すべてのシューターが目指すべきものです

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ますます放射能が増大する地図から逃れるために最後の可能なヘリコプターまで急いでいると、私の心臓はドキドキします。 チョッパーがそこに 2 分近く座っていることは分かっていますが、ここで私は走っています。 私は放射線を追い越すためにトラックでマップの途中までスピードを上げましたが、逃げるために自分の位置を守らなければなりません。 3 枚のプレートからなるアーマー ベスト、大きなバックパック、耐久性のある防毒マスク、およびロックされたエリアへの少なくとも 3 つまたは 4 つのキーを略奪しました。

ヘリに向かって急いで、数人の AI を倒し、乗り込みます…そして、私に背を向けているプレイヤーを見つけます。 私はスナイパーライフルを構え、無音の銃弾を発射しました。彼らの装甲にひびが入り、急いで発砲する前に弾倉を満タンにするのを忘れていたことに気付きました。 ファースト パーソン シューティング ゲームの基本ルールを破るという罪で、そのプレイヤーは向きを変え、私はフリーズし、彼らは私を殺します。 その戦利品はすべて失われます。 それでも、私は再び展開する準備ができています。


DMZ で起動 コール・オブ・デューティの更新されたバトルロワイヤル、 ウォーゾーン 2.0. バトルロワイヤルと同じマップを使用していますが、目的は大きく異なります。 バトルロワイヤルの目標は、最後まで生き残ることです。 しかし、DMZ では、マップ上に留まる時間が長くなるほど、問題が発生する可能性が高くなります。 3 人のチームは、マップを精査し、悪質な AI 勢力と戦い、戦利品を収集し、さまざまな派閥の任務や契約などを達成する任務を負っています。 非常に自由度の高いマルチプレイヤー ゲームであり、熾烈な競争の激しい PvP 対決、荒々しい PvE 銃撃戦、ステルス ゲームプレイ、オープン ワールド クエスト クロールの間で調整されます。 CoD この種のゲームを実行する最初のプロパティではないかもしれませんが、 DMZ は、これまでで最も合理的でアプローチしやすい試みの 1 つです。. そして、他のゲームがこのモードを忘却の彼方にコピーしてくれることを願っています。

DMZ は、標準的なチームベースの FPS マッチに対する私の 20 年間のコミットメントを破った最初のゲームでした。 バトルロワイヤルながら、 面白い、時には楽しい、できませんでした。 ヒーローシューター(私の場合、 包囲) に近づきましたが、チームベースのマルチプレイヤーの基盤はまだそこにありました。 そして、私は間違いなく何時間もログインしましたが、 運命 2、 私は感情的にそのゲームの PvP を処理できません。 また、自分の反射神経や武器や装備に関するノウハウのテストを本当に探しているときに、RPG の統計を追跡する必要があることにもうんざりしています。

DMZ は、あまり多くの統計情報を記憶する必要なく、一人称シューティング ゲームの反応性を維持します。 また、スリリングな FPS ゲームプレイの緊急の瞬間も可能にします。非常によくできたシングル プレイヤー キャンペーンに期待するようなものですが、物語のラッピングはありません。 その場で、その瞬間にすべてが生きています。 ここで一瞬、次の瞬間。

Call of Duty DMZでAl Mazrahを見渡すプレイヤー。

スクリーンショット: アクティビジョン/コタク

これが一例です。 DMZには、マップを走り回る電車があります。 搭乗は簡単で、そこには素晴らしい戦利品が見つかるでしょう。 ある晩、友人と私は車に飛び乗って掃除をしました。 抽出ゾーンへの最適なルートを計画するために地図を見ていると、電車の横を敵車両が走行しているのが聞こえました (そして地図上で見ました)。 続いたのは、移動中の 2 台の車両間の銃撃戦でした。

もちろん、私は以前にゲームでこれをやったことがあります。 アンチャーテッド 2 最近の記憶の中でおそらく最も記憶に残る「列車が走り回る」シナリオの 1 つを持っています。 しかし、 未知の、私は Nathan Drake としてプレイしていて、スクリプト化されたシナリオを進めていることを知っています。 DMZ では、この種のことは自然発生的に発生し、(名前と架空のアイデンティティの大雑把なスケッチでオペレーターを演じていますが) 最初から最後まで、できる限り最善を尽くして反応しなければならないのは私です。

の終わりに アンチャーテッド 2の列車のシーケンスでは、ネイサン ドレイクがプロパン タンクに向けて英雄的なショットを放ち、自分自身を救い、その過程で他のすべてを爆破します。 ゲームでは、プレイヤーとしてそれを行うことはできません。 それは物語の一部であり、ドレイクは毎回出てきます。 しかし、DMZ では、プレイヤーであるあなたがその日を救うチャンスを見つける必要があります。 そして、あなたを導くスクリプトはありません。 失敗する可能性は成功する可能性と同じです。

正直に言うと、私の友人と私は、巻き上げられた 3 人のパーティーに完全に打ちのめされました。 私の死は、電車に飛び乗って私をナイフで刺した誰かの手によるものでした。 これが起こることを知る方法はありませんでした。 この特定の一連のイベントも二度と発生しません。 確かに、同様の状況が DMZ のさらに別のラウンドで展開される可能性がありますが、タイミング、迅速な意思決定、および付属のギアの可能な限りの使用 (または発見された)はすべて自発的です。 目的が同じであっても、同じ展開は 2 つとありません。 そして、それが私が DMZ を再生し続ける理由だと思います。なぜなら、それは常に何か新しいものだからです。

ホワイト ロータスの情報を取り戻すという目的 (HBO シリーズのスポイラーではなく、ゲームのファクション クエストの 1 つ) で参加することはできますが、冷酷な AI や他のプレイヤーの存在がその目的を否定する可能性はいつでもあります。 ランダムな契約を選択するためにそれを放棄しますか? 良い戦利品とバウンスを手に入れるだけですか? 将来の旅行のためにより良いギアを見つけられた私は幸運だと思いますか? それとも、全力を尽くしてソリッド・スネークを出し、側面攻撃や砲撃で劣勢であっても目標を達成しようとしますか?

Call of Duty DMZ で砂丘を走っている別のプレイヤーをプレイヤーが見つけます。

あなたは彼らを見て、関与し、彼らを去らせますか? DMZ では味方/敵のバランスは常に難しいものです。
スクリーンショット: アクティビジョン/コタク

重要な意思決定をめぐる絶え間ない綱引きは感動的です。 そして、最高または最も幸運な人がまだいるまで対決の下り坂であるバトルロワイヤルとは異なり、DMZでは、私が持っているもので抽出するか、それとも約束を求め続けるのが賢明かを判断する必要があります.おそらくより大きな報酬、つまりアーマーベスト、より大きなバックパック、より良い銃、そして 秘密の場所への鍵. そして、「勝つ」ということは、どれだけうまく狙いを定めて撃つことができるかだけではありません。 実際、ゲームのように ダンジョンズ&ドラゴンズ、DMZには「勝つ」ことができるものがありますが、「勝つ」という概念は実際には存在しません。 展開から脱出まで、創発的なストーリーが繰り広げられます。 それが私がここにいる目的です。

成功した DMZ の実行は、理論的には 1 発も発射せずに完了することができます。 バトル ロイヤルやその他の一般的な FPS ゲーム モードとは異なり、銃は殺人の道具であると同時に防御的な装備でもあります。 確かに、AI や他のプレイヤーを狩りに行くことはできますが (私もそうすることがあります)、多くの場合、マップを移動して生き残るスリルは、私に対する攻撃的な前進を止める必要があるまで、一発も撃たない価値があります。 そして、私が何度も何度も飛び込み、勝利を目の当たりにして死ぬか、歯の皮で逃げるときに学ぶ教訓は、どの銃が最適かとは何の関係もありません.

もちろん、 ロードアウトは違いを生む. しかし、疑いを持たないプレーヤーを撃とうとした最初の例を見てみましょう。 もし私が彼らに近づき、数回の素早い近接攻撃を実行していたら、私は生き返っていただろうという事実を私は知っています. ええと、私は今、それを知っています。 DMZ がこのような教訓を教えてくれることは、さらに魅力的であり、その教訓は、私が盗み出すことができたどの戦利品よりも価値があります。 DMZ でうまくやっていくことは、単純なゲーム内アイテムやボタン コンボに要約することはできません。 それはその種のゲームを超越して、他の人々がスポーツで高く評価しているものに似ていると思います.

DMZ は、アクション映画にふさわしい、時間との戦いのシナリオを多数提供します。すべてリアルタイムです。
GIF: アクティビジョン/コタク

しかし、DMZ が私にもたらしたすべての楽しみにもかかわらず、その環境は私に激しい認知的不協和を練習させます。 私が軍産複合体のファンではないことは驚くべきことではありません。 まだ コール・オブ・デューティ まさにそのことについてのファンタジーであり、大きな誇りを持っているものです 現実世界の紛争と抑圧を近似する. (上ではない キーの詳細の変更 ただし、その物語にサービスを提供しています。) また、によって公開されています 本当に 最悪 会社. 私はこのゲームプレイを楽しんでいますが、非常に現実的で恐ろしい現実世界の紛争とはまったく関係がないことを心から願っています. 友達と遊びながらシューティング ゲームをしたいだけです。 資本主義の下ではエシカルな消費が存在しないことを思い出すには、今が良い時期だと思います。

DMZ の主題に関する重要な視点はさておき (本当にそれを脇に置くことができれば)、このゲームは強力な驚きであり、シューティング ゲームだけでなく、オープン ワールド ゲームやその他のさまざまなゲームにも新鮮なひねりを加えています。私が長年楽しんできたジャンル。 ええ、ボットはもう少し公平かもしれません。 また、スポーンポイントを調整する必要があるかもしれません。 結局のところ、DMZ はベータ版です。

成長の余地があるにもかかわらず、一人称シューティング ゲームの複数のラウンドに座って本当に興奮したのはいつだったか思い出せません。 ランダム化されたアクションとサバイバルのシナリオを紡ぎ出すエンドレス ストーリー ジェネレーターとして、これほどまでに私の時間と注意を引きつけるマルチプレイヤー ゲームはほとんどありません。 ウォーゾーン 2.0の DMZ があります。

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