ついに 8GB VRAM の壁にぶつかりましたが、こうやって頑張っています。

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この日が来ることは分かっていましたが、私の GPU は、低設定と解像度でも 8GB の VRAM 内で新しいゲームを実行するのについに苦労しました。これは本質的に問題ではなく、結局のところ、物事は進んでいきます。しかし、これより悪い時期にそれが起こるはずはありませんでした。

メモリと GPU の価格が日に日に上昇しているように見えるため、最も裕福な人々や財政的に無責任な人々を除いて、新しいハードウェアを購入することは考えられません。では、8GB の VRAM を使用しても、どうすれば楽しい時間を過ごすことができるのでしょうか?期待を和らげることで、私は新しいタイトルではある程度の妥協を受け入れることを学びました。

コンソールの難問

物事がうまく噛み合っていないようです

コンソールには数年前に発売されたときとまったく同じ総メモリ量がまだあるのに、なぜゲームの VRAM 要件が高くなるのか疑問に思われるかもしれません。今日コンソール向けにリリースされたゲームは、当時同じハードウェアでリリースされたゲームよりも多くの VRAM を必要としないはずではないでしょうか?

重要なのは、PS5 のようなコンソールにはユニファイド メモリ アーキテクチャが採用されているということです。 CPU と GPU は両方とも同じメモリ プールを使用します。これは、CPU と GPU の RAM の共有を動的に調整できることを意味します。ゲームに 9 GB または 10 GB の VRAM が必要な場合は、通常 PC のシステム RAM にある他のゲーム データが許可する限り、VRAM を搭載できます。

これに加えて、開発者はメモリの統合プールを使用して効率を高めることができます。ゲームのプレイ中に、一部の種類のデータがシステム RAM と PC の VRAM の間で複製されることがよくあります。 CPU と GPU の両方が同じメモリ位置を直接読み取ることができるため、コンソールでこれを行う必要はありません。したがって、16 GB の RAM と 8 GB の VRAM を搭載した PC を持っているとしても、合計メモリがわずか 16 GB の PS5 は、テクスチャ品質に関しては依然として PC を上回る可能性があります。つまり、8GB GPU を搭載している場合、コンソール用に最適化されたゲームには対応できない厳しい制限があります。

テクスチャの品質設定は以前とは意味が異なります

それはただのラベルのようなものだよ

ビデオゲームの設定ページ

ビデオ ゲームのグラフィック設定については、実際には客観的な意味がまったくないということです。 「高」または「中」のテクスチャ詳細は、開発者が決定した意味を意味します。あるゲームの「ウルトラ」は別のゲームの「ハイ」に見えるかもしれません。

したがって、プレイしている新しいゲームで 8 GB のフレーム バッファーに収まるように「低」または「中」のテクスチャを選択する必要があるからといって、システム上でのゲームの見た目がこれまでプレイしてきたゲームよりも悪くなるという意味ではありません。確かに、新しいゲームではテクスチャ品質の上限が引き上げられた可能性がありますが、以前は高かったテクスチャが低くなったからといって、ビジュアルが低下するわけではありません。

これには別のしわもあります。最近のゲームの中には、最初は見た目の品質に何の違いも生じないように見えるテクスチャ設定を備えているものもあります。最近、Digital Foundry のビデオを見ていました。 ドーンウォーカーの血そして彼らは、この設定がテクスチャの品質ではなく、テクスチャ ストリーミングとテクスチャ バジェットに影響を与えると指摘しました。そのため、ゲームでは「中」または「低」でもメイン キャラクターなどの重要な要素には高品質のテクスチャが表示されますが、高設定に比べてテクスチャが飛び出たり、カメラに近い詳細が表示されたりする可能性があります。

大量の AA を備えた 4K 画面で 1080p で再生

古い標準ですが、まだ有効です

Diablo II のロゴにブルームが表示されます。

私は主に、ゲーミング ラップトップを 4K ミニ LED に接続して PC ゲームをプレイしていますが、ミッドレンジの RTX 4060 をこのような高解像度の画面で動作させるにはさまざまな方法があります。 NVIDIA の DLSS アップスケーリングは、このような 1080p から 1440p カードを 4K に拡張する場合の頼りになるソリューションであり、古いゲームではうまく機能します。

ただし、新しいゲームでは 1080p でプレイし、FHD コンテンツに関しては 4K が設計した完璧な整数アップスケールをテレビ自体に実行させるようにしています。 DLSS を使用して 1080p から 4K にアップスケーリングする代わりに、DLAA を 1080p ネイティブ フレームに適用して、TV にスケーリングさせます。

DLSS と DLAA は両方とも VRAM 使用量に影響を与えるため、一部の新しいゲームでは、1080p の DLAA の方が DLSS 4K パフォーマンス モードよりもパフォーマンスが高く、途切れが少ないことが個人的にわかりました。はい、柔らかい画像ですが、DLAA がジャギーを整理してくれたので、最終結果にはかなり満足しています。走行距離は異なる場合があります。

フレーム生成やレイ トレーシングのことは忘れてください。

よく考えたら、結局必要なかったのかもしれない

Nvidia の DLSS 4 が動作しているスクリーンショット。 クレジット: Nvidia / YouTube

フレーム生成は、私のような低レベルのカードが高リフレッシュ ディスプレイをより有効に活用するための機能です。 RTX 4060 を使用して 1080p で 60fps を超えるのは難しくないため、フレーム生成を使用すると、実際にそれほど多くのフレームをレンダリングしなくても、120Hz レベルのモーションの滑らかさを実現できます。

残念ながら、フレーム生成には VRAM コストがかかります。一部のゲームでは、これをオンにすると VRAM スワップにより途切れが発生することがわかったので、テクスチャのディテールを下げるか、低いフレーム レートで我慢する必要があります。

レイ トレーシングは、VRAM に大きな影響を与えるもう 1 つの機能です。 RTX 4060 ではレイ トレーシングをオンにする必要がないと思うかもしれませんが、RT シャドウや RT グローバル イルミネーションを処理して視覚的な品質を大幅に向上できるゲームはたくさんあります。残念ながら、RT 機能を 1 つだけアクティブにするということは、テクノロジーを機能させるために必要な追加のデータ構造を VRAM に含める必要があることを意味します。利点としては、RT 機能を追加するとレンダリングの負荷が増加しますが、必要となるのはその RT データ構造のコピー 1 つだけです。

皮肉なことに、私の M4 Pro MacBook の GPU は 4060 よりも強力ではありませんが、24 GB のユニファイド メモリのおかげで、GPU がより多くの VRAM にアクセスできるため、PC ではできない RT 機能やテクスチャの詳細を使って実行できます。ほぼプレイステーション5に似ています。

あなたはそれを機能させることができます

これらは私にとって効果のあるいくつかの調整にすぎず、一連の手順ではありません。実際のところ、VRAM に関してはゲームによって動作が異なり、DLAA 1080p トリックの方がうまく機能する場合もあれば、DLSS パフォーマンスの方が良い結果が得られる場合もあります。

したがって、本当のポイントは、新しいゲームを試すときに VRAM が 99% いっぱいであることを確認してすぐにあきらめることではありません。代わりに、どの機能が VRAM に最も大きな影響を与えるかを実験し、許容できる視覚的なトレードオフが得られるように調整してください。

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