初期の PC ストレージの荒々しいアナログ時代

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コンピューター プログラムを保存するというと、モデムと FAX 機が言い争っているように聞こえる時代がありました。フロッピー ドライブが家庭でバリバリ音を立てて使い果たされる前、質素なカセットは、データを販売、保存、記録するための手頃な価格で効果的な方法でした。

「ストレージ」という言葉が文字通りストレージのように聞こえたとき

私が人生で初めて出会ったコンピューターの 1 つが、叔父の ZX Spectrum でした。彼がビデオゲームをプレイしているのを見たことははっきりと覚えていますが、主に覚えているのは、単純なゲームを 1 つロードするのにどれだけ時間がかかったのかということです。彼はゲームカセットを挿入し、「ロード」コマンドを入力して、プレイを押しました。

それから一時代後のように思われる時代に、ゲームの準備が整い、彼はピクセル化された塊が画面上でピーピーとピーピーと音を立てるのを眺めながら数時間を過ごしました。

データを聞いたり、巻き戻したり、早送りしたりできる

カセット データ レコーダーとテレビのモニターを備えたレトロな 8 ビット DIY ホーム コンピューター。 クレジット: Militarist / Shutterstock.com

これらは単なる標準的なオーディオカセットでした。カセットデッキに差し込むと、シューッという音の上昇と下降が聞こえるはずです。昔ながらのモデムが発するノイズに少し似ています。結局のところ、デジタル データを保持する媒体は、何らかの方法で 1 と 0 を表現する必要があるだけです。 CD にはピットとランドがあり、ハード ドライブ プラッタにはさまざまな強さの磁場があり、SSD にはデジタル ビットを表す電荷をトラップしたメモリ セルがあります。

BASIC などの言語でプログラムを作成し、それをテープに保存すると、ラジオから音楽を録音したり、別のテープからダビングしたりするのとほとんど同じように感じられます。さらに運が良ければ、テープにダビングしてコピーを作成することもできます。待ってください、それだと著作権侵害が非常に簡単になるのではありませんか?はい!しかし、もちろん、ソフトウェア開発者はこれを防ぐためにあらゆる種類の方法を考え出し、通常はコピーできない精巧なコードブックを作成することでした。

問題は、テープ上のデータはデジタルですが、メディアはアナログだったということです。それはテープのリール上の音波でした。問題が発生したときの修正は、デジタル コンピューターではなく、アナログ オーディオ システムの問題を解決するように感じられました。

おそらく、ボリュームが十分に上がっていないか、テープ ヘッドのクリーニングが必要か、テープ自体が伸びてデータが歪んでいる可能性があります。カセット ストレージは機械的で壊れやすく、フロッピー ディスクとはまったく雰囲気が異なり、ましてや何兆もの微細なトランジスタを備えた最新の SSD とはまったく異なります。

ソフトウェア配布プラットフォームとしての雑誌

私は何年にもわたって、コンピュータやゲーム雑誌と一緒にフロッピーや CD を入手していた楽しい思い出があります。 PlayStation デモ ディスク、無料ソフトウェア付きの PC マガジン ディスク。最高でした。しかし、家庭用コンピュータの初期には、これがソフトウェアを配布する唯一の方法ではありませんでした。代わりに、雑誌はアプリケーションやビデオ ゲームのコードを独自のページに印刷するだけで済みます。

Your Sinclair 誌の Moon Iron Spectrum ゲーム。 クレジット: Your Sinclair Magazine (インターネット アーカイブ経由)

当時のプログラムは、雑誌の数ページに収まるほど小さかったので、特に紙面を小さくして多くのコラムを詰め込んだ場合にはそう言えます。コンピューターのコードを丹念に入力するのに 1 ~ 2 時間を費やすのは楽しい時間の過ごし方だったと思います。完了したら、もう一度やり直す必要がない限り、コードを空のカセットに保存できます。

エラー修正は人力だった

ビンテージ Commodore 64 コンピューターのセットアップ。 クレジット: Kittyfly/Shutterstock.com

雑誌のページでプログラムのソース コードが配布されることの優れた点の 1 つは、たとえ望んでいなかったとしても、プログラミングについて何かを学べるということです。父が BASIC ゲームの本を買ってくれたので、それを IBM PC クローンにコピーしなければならなかったのを覚えています。すぐに、コードを変更するだけでゲームの動作を変えたり、チートしたりできるのではないかと思いつきました。

場合によっては、間違いを犯してもデバッグで何かがわかることもありますが、場合によっては、コードを完全にコピーしても機能しないこともありました。はい、誤植やエラーもありました。そのため、将来の問題で修正が加えられるか、コミュニティ内の誰か (あなた自身も) が問題を見つけて修正する可能性があります。

初期のデジタル ストレージは現在よりも「アナログ」に感じられました

私自身が終末の日しか経験していない時代を思い返すと、アナログとデジタルの境界線が今ほど明確ではなかったように思えます。コンピューターの核はデジタルでしたが、コントローラー、テープデッキ、そしてもちろん CRT 画面など、すべてがアナログでした。


ソフトウェアは音波、または紙上のインクの点として提供され、そのデータを扱う作業は未来というよりも、サウンド エンジニアになったり、誰かの宿題をコピーしたりするような感覚でした。少なくとも、今日ではゲームのコードを手動で入力する必要はありません。てか、(今日の基準からすれば)次のような「単純な」ゲームでさえ、 ドゥーム には数万行のコードがあります。それは 多く 雑誌の。

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