1974 年の『テキサス チェーンソー虐殺』はホラーのランドマークです。 他にはないザラザラ感があり、その残忍さにはひるむことがなく、何度でも本当に恐ろしいです。 映画のマイルストーンのビデオゲーム化にも同様の性質を持ち込むことが最も重要であり、それはまさにガン・メディアとスモ・ノッティンガムが行ったことだ。 テキサス チェーンソー虐殺 (TCM) は、古典的な映画と同じくらい吐き気を催すほどの緊迫感を持ちながら、その恐怖を満足のいく方法で巧みにゲーム化し、長期にわたって楽しめるように構築されています。
非対称ホラー マルチプレイヤー ゲームは数年前から黄金時代を迎えていますが、TCM はすでにその中で私のお気に入りです。 TCM では、独自の 4 対 3 セットアップにより、各ラウンドを実際のホラー映画のようにプレイできます。 レビューのためにプレイするまで私は気づかなかったのですが、このゲームのバランスを適切に保つためには、平等な競争の場を作ることが必ずしも最良のアプローチではないということです。 各ラウンドはホラーストーリーであり、「被害者」のチームは意図的に不利な条件を積み上げており、多くの場合、最終的にたった 1 人の女の子 (または男) が、その土地を引きずりながら救出する可能性があります。 かくれんぼという一か八かのゲームのほうが向いています。
世界にぴったりとフィットする新たに作成された2人のキャラクターを含む、5人の犠牲者と5人のスローター家族のキャストが名簿を構成します。 家族を演じる人たちは基本的にクラスベースの悪役から選ぶことができますが、被害者たちは、それぞれが独自に持つ特別な能力と、さまざまだがカスタマイズ可能なビルドを構成する初期ステータスを除けば、パフォーマンスにおいては互いに近いものです。 被害者たちが地下室で肉フックに串刺しにされて出発するとき、目標はホラー映画の言葉で言えばシンプルでエキサイティングなものです。「地獄から脱出する」です。 これには、最初にフックから這い上がる必要があり、次に脱出ルートのロックを解除し、ゲームの 3 つのマップのどのマップにいても、追跡されている間に迷宮のような危険な屋外セクションを横断する必要が含まれます。 言うまでもなく、生き残ることは決して簡単ではありません。

レザーフェイスは常に地下室で被害者たちとスタートする。つまり、すべてのラウンドが混沌としたスピードで始まることを意味し、チェーンソーの回転音を聞くと、媒体を問わず、これ以上のホラーはない。 それは誰かの戦うか逃げるかの反応を引き起こすのに十分であり、私は恐怖があまりにも耐えられないので、ただ死んで「もう終わりにしたい」と声を上げた人々とさえ一緒に遊んだことがあります。
一方、他の 2 人の家族は、それぞれが実行する独自のタスクを抱えて 2 階と屋外から出発します。 ヒッチハイカーが罠を仕掛けたり、料理人が追加の南京錠で出口ドアを強化したり、新しい悪役の 1 人であるシシーが消耗品や重要アイテムに毒を盛ったりする必要があるかもしれません。 これらのスキルは相互にうまく作用します。 たとえば、ヒッチハイカーが発電機の前に罠を設置し、料理人が関連するゲートを二重ロックすると、犠牲者が乗り越えなければならない多層の封鎖が作成されます。 これらのレイヤーは、古典的なホラー映画のように犠牲者の周囲に壁が迫っているように感じられます。これらの停止を元に戻すには時間がかかり、場合によっては騒音も発生します。
生存者にとっては、ラウンド中に徐々に出血していくため、時間は常に不足しています。 彼らは敵に気づかれないように静かにしている必要がありますが、試合が長引くにつれて、通常はサディスティックな家族に有利な方向に物事が傾き始めるため、迅速に動く必要もあります。 それは、動けないおじいちゃん NPC の悪役に、マップから集めた血や犠牲者に与えた近接ダメージから集めた血液を与えることができ、それによって悪役がマップ全体に定期的に生存者を ping できるようになるからです。 これ自体がエキサイティングなミニゲームになります。被害者はスキルが使用されようとしていることを数秒で知ることができるため、彼の比喩的なレーダーから逃れるために足を止めなければなりません。 当然のことながら、ホラーストーリーの中に閉じ込められているときに、単に動きを止めるのは良いタイミングではありません。そのため、ゲームのこの側面により、突然 3 人の殺人者全員が老人に発見された被害者に襲いかかる可能性のあるより多くの特徴的な瞬間が作成されます。
オーディオとビジュアルの要素も、このゲームを素晴らしいものにするのに役立ちます。 Gun Media のチームが「Apprehension Engine」と呼ぶ楽器に基づいて構築されたオリジナルのサウンドトラックにより、音楽はあらゆる状況に適応することができ、プレイヤーがマップ上に残された最後の犠牲者になるたびに流れるドキドキするナンバーで最高潮に達します。 遠くで稼働している発電機から、関連するゲートを通過するには発電機を停止する必要があることをプレイヤーに告げる音から、時にはロック解除を求めてあさっている犠牲者のような地下室の小さな水滴まで、すべての音が目的のために作られたように感じられます。ツールを使用したり、暗い隅に隠れたりします。 また、2 人のプレイヤーがすれ違うときに料理人がシシーと何気なく会話したり、殺人犯が被害者を見つけて自動的に挑発したりするときなど、時々チームがコミュニケーションをとる様子も大好きです。
殺人者が近くにいることを視覚的な合図でプレイヤーに知らせることもできますが、被害者は自分が危険に近づいていることを知らなかった場合が多いため、これは役立つと同時に怖いものでもあります。 このゲームの最も優れた点の 1 つは、背の高い草です。 TCM では、これは非常に効果的であるため、殺人者はその中に隠れている被害者のすぐそばを通り過ぎる傾向があります。 これは夜間のマップではさらに当てはまります。 犠牲者は実際には生き残ることが期待されていないため、とにかく全員ではありませんが、これは勇敢な子供たちの脱出活動を支援する小さな方法の 1 つです。

マップの数はわずか 3 つ、夜間バージョンを含めると 6 つと少ないように見えますが、実際には非常にうまく機能します。 当然のことながら、それぞれの舞台はテキサスの同じ地域であるため、外側のセクションは似たような感じになりますが、ユニークな要素がないわけではありません。 たとえば、あるマップでは、背の高いひまわり畑が視覚的な多様性とユニークな避難ルートの両方を提供し、犠牲者に他のマップが提供するよりも屋外でより多くの遮蔽物を提供します。 屠殺場の地図には、殺人犯の巡回が行き届いていないように感じられる部分があり、逃走を試みるのに適した場所だが、裏庭はより狭く感じられ、より厳重に施錠されているように見えるため、おそらく他の場所よりもそこに行くのが難しいだろう。他のマップよりもドアが多くなります。
プレイの早い時間には、乾いた草、荒廃した小屋、施錠された門の繰り返しの美学がマップ全体に溶け込むことがあります。 時間が経つにつれて、レイアウトが頭の中でまとまり始め、それは間違いなく役に立ちましたが、犠牲者としてプレイするときに、個別の領域を頭の中でマッピングすることで天秤が自分に有利に戻ったとはまだ感じていません。 解決策を知ってから、その手順を実行する必要があります。 当然のことながら、後者は常に闘争です。
映画の象徴的な家はおそらく最高のマップで、その長い私道は自由への恐ろしい疾走のように感じられます。ただし、プレイヤーが通電トラップで道を塞いでいる発電機を止めていることが条件です。 しかし、私の経験では、3 つのマップはいずれもその構築がよく考えられているように感じられ、通常、賢明で静かに、自分の場所を選んで移動できる経験豊富なプレイヤーであれば、問題をうまく回避することができます。
3 つのマップすべてに見られる私のお気に入りの環境詳細は、ゲームでの井戸の使用方法です。 外に出て追い詰められたと感じたとき、井戸に飛び降りるのが最も安全な逃げ方になることがあります。 他のどの方法よりも時間を稼ぐことができますが、痛みが残るだけでなく、基本的に地下室にリセットされます。 このデザインはジャンルとしてのホラーの生命線であり、ゲームに翻訳されても非常にうまく機能します。 地面に着くとすぐに、試合の最初の瞬間が再び展開されているかのようになりますが、通常はより速くなります。 落下から回復するにつれて、治癒はより重要になります。殺人者はその時までにすでに味方を排除している可能性があり、彼らはあなたに焦点を当てることができ、今では彼らはあなたがどこに行ったのか正確に知っています。 それは完全に恐怖を誘発します。 大好きです。
抑圧的なマップ、殺人犯の共生スキル、素早く静かに行動する必要性、心に残る音楽など、これらすべての要素が合計すると、ラウンドは約 10 ~ 20 分となり、古典的な台本で書かれたシングルと同じくらい緊張感が漂います。 -プレイヤーの恐怖体験。 それはまた驚くべき報酬です。
チェーンソーの回転音を聞くと、媒体を問わず、これ以上のホラーはありません。
先ほど説明したように、中医学は非常によく機能します。 しかし、それを別のレベルに引き上げているのは、アカウントごと、キャラクターごとに XP が与えられる、奥深く充実したメタゲームです。 これは、スキル ポイントなどの一部のロック解除は普遍的であることを意味します。 レザーフェイスとしてラウンドでうまくプレイし、アカウントをレベルアップして、そのスキルポイントを別のキャラクターに適用することもできます。その場合は、犠牲者の間でも適用できます。 同時に、ラウンドで実際に使用するキャラクターの 3 つの装備パークを直接改善します。
スキル ツリーは長く、多くの分岐が表示され、選択すると選択しなかったものがブロックされる場合もありますが、プレイヤーは自由に再選択でき、ペナルティはありません。 すべてのスキル ポイントが返されるため、プレイヤーは自分のキャラクターを簡単かつ頻繁に再構築できます。
任意のキャラクターの属性をさらに強化することもできます。たとえば、年老いた料理人を少し長回しにして、被害者をよりよく追跡できるようにしたり、私のお気に入りの被害者である鍵開けの魔術師コニーを少し殺すのを難しくしたりすることもできます。 プレイヤーが強みを強化するか、弱みを強化するかにかかわらず、選択肢の数は驚くほど膨大です。 同じキャラクターの 2 つのバージョンは、数時間経過してスキル ポイントが消費されると、まったく異なるプレイをする可能性があります。 ゲームが恐怖をいかにうまく表現しているかを考えると、このようなやりがいのあるメタゲームは、チームがテキサス チェーンソーの大虐殺ゲームの作り方だけでなく、マルチプレイヤー ゲームを巧みに組み立てる方法も理解しているように感じられます。


キャラクターのカスタマイズの範囲内で、唯一欠けていると感じる点は、外観の選択です。 各犠牲者は、ラウンドで使用するだけで簡単にロックを解除できる衣装をいくつか持っていますが、すべてのオプションはパレットを交換するだけです。 レザーフェイスは、映画に登場した他の 2 つの衣装、つまりプリティ・レディとオールド・ウーマンを楽しんでいますが、他の殺人者たちも同様に代替スタイルをまったく持っていません。 このゲームは忠実であることを目指しているので、犠牲者に没入感を打ち破るもののロックを解除させたくないのは理解できますが、Gun Media のこのジャンルの前作ゲーム「Friday The」のように、時間の経過とともに、より多様でありながら時代に合ったスタイルが利用可能になることを願っています。 13日。 それまでの間、私は自分を最もよくカモフラージュできるものをただ着ることにしました。
現在の試合にはほとんど不満はないが、特に気になるのはチーム規模の問題だ。 私はいつも他の 3 人のグループでプレイしていますが、『テキサス チェーンソー マサカー』の 4 対 3 の設定により、私のグループは常にラウンドの被害者側の列に並び、同じロビー内のチームに分かれることはありません。 ありがたいことに、私はどちらのチームもプレイするのが非常に楽しいと感じており、強い好みはありませんが、もし私が頼りになるグループでプレイしていて、犠牲者としてプレイするのではなく、犠牲者を追い詰めたくてうずうずしている場合は、できるようですプライベートマッチのみに頼ってください。 ただし、プライベート マッチではメタゲームの進歩は見られないため、これに対する大きな解決策はないようです。最良の選択肢は、自分たちが犠牲になることを受け入れることだと思います。
『テキサス・チェーン・ソー・マサカー』は、そのチームが原作を最大限に尊重しているように再生、見た目、サウンドが異なります。 映画の特徴的な恐怖を現代のマルチプレイヤー ゲームに忠実に置き換えることは、双方にとって偉業です。 このメタゲームは、気が散ったり、気を弱らせたりするほど緊張感をゲーム化することはありません。それでも、そのやりがいのあるゲームプレイ ループは、各ラウンドがどれほど不安であるにもかかわらず、何度もプレイしたくなる強い魅力があることを意味します。 今年最も恐ろしく、最も優れたデザインの体験の 1 つである「The Texas Chain Saw Massacre」は、マルチプレイヤー ホラー ゲームの基準をリセットしました。